Análise de WRC 10 FIA World Rally Championship — Melhor da Série!

O jogo WRC 10 trouxe aquilo que prometeu. O estúdio da Bigben Interactive — KT Racing — que detém o licenciamento da série oficial do campeonato, FIA World Rally Championship, até ao ano de 2022. Depois do lançamento de WRC 9, a Nacon tinha prometido que o próximo jogo iria trazer maior imersividade e realismo à série. WRC 10 mostra o compromisso da produtora em conseguiu ampliar o compromisso e a proximidade com o campeonato de rally.

Idealizado para um segmento mais restrito de jogadores, o jogo oficial, tem agora uma abertura maior para jogadores mais amadores ou que até procuram algum divertimento com comando. É evidente que a experiência é vivida mais intensamente de volante e pedais, no entanto, é mito dizer que não existe qualquer proveito de jogar de comando, aliás, o DualSense da Sony da nova geração de consolas — com os gatilhos adaptativos — proporciona uma sensação incrível nos mais diversos circuitos e superfícies.

WRC 10 superou WRC 9 em realismo, mas manteve gráficos idênticos. Chegou a um ponto que já superou (em algumas categorias) o jogo concorrente (da Codemasters), o DiRT Rally 2.0 que trazia gráficos verdadeiramente impressionantes. Confira a nossa análise a este novo jogo, percebendo as razões que nos levam a um veredito bastante favorável.

Ambientação — FIA World Rally Championship

WRC 10 trouxe o espírito do Mundial de Rally agrupado em diferentes modos que permitem viver um pouco da experiência real ainda que de forma limitada. O mundo do Rally ou das competições fora-de-estrada é vivido de forma bastante intenso quer pelas equipas, pelas construtoras, pelos pilotos como pelos aficionados. Contudo, sabemos que não é tarefa fácil nem acessível para numerosos apoiantes deste desporto motorizado terem acesso próximo a esta competição, no entanto, este jogo demonstra alguma abertura mais aprofundada daquilo se passa nos bastidores.

Cada vez mais madura, a KT Racing tem mostrado que consegue, ainda que em “bicos-de-pés”, chegar aos calcanhares de grandes equipas como a Codemasters. O apoio da Nacon permitiu que esta pequena equipa conseguisse feitos incríveis, no entanto, somos confrontados com alguma mágoa pelo abandono do desenvolvimento da série por falta de licenciamento. O progresso foi-se sentido e chegámos a um patamar em que percebemos que as limitações se colocam pelo facto de ser uma série de lançamento anual — com um motor gráfico pouco evoluído e datado.

Ao contrário de ano passado, existem novos circuitos que chegaram a WRC 10, mas outros que se perderam pelo caminho. O circuito de Fafe, em Portugal, é um dos mais emblemáticos e é com grande pena que verificamos que deixou de estar no calendário de forma completa — muito provavelmente, por alterações ao calendário oficial — passando de “Circuito de Fafe” para “Shakedown Portugal” incluindo apenas um trecho mais próximo do emblemático salto da reta que leva ao final da etapa. Viana do Castelo mantém-se, mas sai Amarante. Juntam-se Arganil, Cabeceiras de Basto e Felgueiras ao WRC 10 (em comparação ao lançamento de WRC 9).

É no detalhe que a KT Racing brilha, procurando sempre incluir o mais ínfimo detalhe na caracterização de cada circuito. Mencionamos os circuitos portugueses pelo facto de existir um maior conhecimento de alguns destes circuitos e por vermos caracterizados num jogo — independentemente de ser oficial ou não — e dos quais nos orgulhamos. De recordar que os novos circuitos que se juntaram a WRC 10 já foram posteriormente disponibilizados no título anterior, WRC 9.

Conteúdos — 50º aniversário trouxe alguma nostalgia

WRC 10 pouco trouxe de conteúdo jogável face ao antecessor — excluindo alguns circuitos ou elementos novos —, deixando-nos apenas com melhorias no modo campanha ou com a introdução do modo “50º Aniversário” para comemorar os cinquenta anos do WRC. Isto é algo expectável e não nos choca que isso acontece, afinal, estamos a falar de uma fase de desenvolvimento inferior ou igual a um ano.

Este novo modo de jogo permite voltar atrás no tempo para viver várias experiências do passado de WRC. Alguns dos mais emblemáticos pilotos da competição, bem como, os veículos — que contam com a caracterização e sons oficiais (gravados diretamente dos modelos) incluídos na experiência — complementado por toda uma dificuldade e grelha igual ao período mencionado no modo de jogo.

A campanha mantém-se idêntica ao antecessor, no entanto, contando com algumas melhorias, quer de IU, gestão da equipa, do orçamento e maior controlo daquilo que se passa QG. Basicamente, como na realidade, temos a oportunidade de começar nos juniores do WRC, ou passar diretamente para a WRC 3, passando pelo WRC 2 e, por fim, chegar ao derradeiro campeonato do mundo, o WRC.

A situação financeira da equipa, o carisma e a reputação (na opinião da construtora) farão com que se torne uma estrela ou que caia em desgraça. Cada corrida, cada campeonato tem uma implicação direta na sua equipa e carisma. Quanto mais erros cometer — sejam acidentes, tempos muito alongados — colocaram a sua equipa sobe stress, que os levará a abandoná-lo (para descansarem) e serem substituídos por outros membros (que podem não ser tão eficientes).

A pensar — tirando notas daquilo que foi ideia da Codemasters — em F1 2020, a KT Racing resolveu, desta vez, incluir a opção de se juntar ao campeonato do mundo de Rally com uma equipa privada, onde não irá depender da construtora para se manter em jogo, podendo comprar ou alugar um veículo destas grandes marcas, mas mantendo patrocínios e identidade próprios — algo que nós (Mais Tecnologia) solicitámos e frisamos na nossa análise de WRC 9 e que parece ter surtido efeito — mas, para desbloquear esta opção terá de completar algumas tarefas do modo carreira, nomeadamente, de alguns dos eventos históricos para que seja considerado apto a fazê-lo.

Jogabilidade — a melhor da série!

Destaca-se, este ano, o facto de ter existido uma melhoria impressionante do realismo da condução em WRC 10. O contacto entre a superfície e o veículo tornou-se quase única, permitindo antecipar com maior exatidão as necessidades do carro em determinados circuitos, seja no asfalto, terra-batida ou em neve. Isto reforçado pelo aperfeiçoamento do force-feedback que permitiu, sem dúvida, perceber o comportamento do carro nas mais diversas situações.

Exclui-se destas melhorias, o sistema de colisão e os modelos do mesmo âmbito por estarem condicionados por um motor gráfico ultrapassado. Contudo, é possível ver que existe uma maior preocupação com a dinâmica do carro após alguns embates — dependendo do tipo de colisão — ou até da própria sonoridade do veículo face à integridade dos componentes que nos permitem levar o carro até à vitória.

O realismo é tão extremo que, em determinadas circunstâncias, fomos obrigados a levantar o pé do acelerador ou reduzir a pressão do pedal para garantir que conseguíamos perceber o terreno que estávamos a pisar. Na neve, por exemplo, a escolha dos pneus tornou-se crucial, pois uma má escolha e a nossa prova estava condenada ao fracasso — por acidente ou por tempo.

Recordo-me de ter corrido, se não estou em erro, na Finlândia onde me deparei com um circuito maioritariamente asfaltado e “limpo”, no entanto, durante uma das etapas deparei-me com uma escolha de pneus erradas para as condições do circuito, em que o controlo do Ford Fiesta da WRC 3 foi praticamente impossível — perdendo constantemente a tração — e estando sujeito ao efeito chicote, entre perdas sucessivas de tração na dianteira e traseira, mas encontrando asfalto novamente, o fazia com que houve uma aderência repentina seguida da sua ausência, atravessando o carro (frequentemente) enquanto fazia deslizava quase sem controlo — o desfecho foi os tempos, pois poucas foram as situações em que colidi com alguma barreira.

Este é um jogo para quem procura uma experiência bastante realista. Estranho até quem afirme que está bem longe disso, pois não vejo nos concorrentes diretos algo que proporcione melhores condições, muito sinceramente! Esta é uma das séries que mais evoluiu em matéria de jogabilidade, sobretudo, para quem usa volante e, recentemente, para quem tem PlayStation 5 (graças ao Dual-Sense).

O único ponto negativo a apontar prende-se com o motor gráfico, mais isso já é outro tema, que acaba por limitar de certa forma, o comportamento do veículo contra objetos nos mais diversos circuitos, como árvores, vedações e até pedras — que levantam o carro como tivesse meia tonelada. O handling do veículo é, porém, bastante preciso, pelo que os únicos defeitos são daqueles tipos de coisas mais superficiais, mas que fazem a diferença para apelidarmos um jogo de “perfeito”.

Para a elaboração desta análise, recorremos ao volante Thrustmaster T300 Ferrari Integral Alcantara Edition, associada a um seletor de mudanças manuais, a TH8A Add-On Shifter em modo sequencial para maior imersividade no seio do mundo da WRC e do Rally. Aproveite e confira a nossa análise a estes equipamentos aqui, no sítio web do Mais Tecnologia.

Aspeto gráfico

O título registou alguma evolução gráfica, no entanto, esta foi limitada pelo uso de um motor gráfico bastante datado — perdendo a licença, que motivos havia para investir em novo, não é verdade? — tendo comprometido a presença de novas animações, sistemas de dano em colisões, entre outros. Em matéria climática, WRC 10 até incluiu um sistema interessante, pelo menos, visto do cockpit do veículo — com ciclos adaptados aos circuitos por onde passamos que acrescentam uma imersividade incrível.

Embora a equipa tenha mérito no desenvolvimento do sistema climático, a palete de cores associada ao ambiente parece ter sofrido uma regressão, pois em mapas quentes, a coloração ambiente parece ter ficado mais fria, em tons azulados, o que desconhecendo a razão me pareceu estranho e que não contribuí para acrescentar imersividade ou realismo ao cenário. Associado a isto, o facto de as texturas serem praticamente iguais ao jogo anterior.

Para as novas consolas, a estabilidade aumentou e o jogo passou a ser muito mais fluído, no entanto, muito sinceramente, o modo de 120 fps pouco acrescentou. Tive oportunidade de experimentar num monitor de 144 Hz, no entanto, notámos algum screen tearing em alguns momentos do circuito — quando existe maior ação da nossa parte e maior detalhe dos elementos. É interessante, mas é um modo que não se torna essencial. Quando optámos por escolher o modo mais equilibrado é que as coisas passaram a ser diferentes e a existir uma maior imersividade, jogando a 60 fps. A função que se torna completamente fora de contexto é o facto de podermos recorrer a 4K@30fps para jogar com as melhores texturas possíveis, mas onde a jogabilidade é frequentemente abafada pela pouca antecipação que este modo gráfico permitia.

Aquilo que ficamos mais desiludidos nesta nova versão foi a inclusão de um modo de desfoque de profundidade que nada acrescenta ao modo replay, mas que até retira algum do interesse que até então existiu em ver a nossa corrida como espectador. A otimização deste modo ficou francamente abaixo das expectativas, com desfoque de objetos que não deveriam ser desfocados. Não consigo compreender qual a necessidade, se em termos de limitação da performance (baixando a qualidade da textura) ou se o objetivo era parecer o desfoque de uma lente em movimento e em distância — espero que isto se altere ao longo tempo.

Veredito

Resumidamente, consideramos que WRC 10 melhora em relação ao antecessor, mostrando um claro empenho da KT Racing na série, mesmo estando perto de abandonar este projeto que tanto alento deu aos aficionados pelo mundo do Rally, sobretudo ao nível da jogabilidade, mesmo que ao nível da qualidade gráfica pouco tenha ocorrido. Em termos de conteúdo, a opinião mantém-se favorável dadas as expectativas existentes para uma série que é lançada anualmente.

Estes cenários ricos em elementos, mas pobres em luminosidade (coloração pouco quente) não nos suscitou uma reação de espanto, mas permitiu-nos viver bons momentos ao longo das várias etapas numa temporada a bordo da WRC 3 (no modo campanha). Aquilo que mais surpreendeu foi correr de noite, em alguns sítios, a ausência de luz ficou tão bem feita que não conseguia ver o circuito, senão quando estava a menos de 50 metros do local do traçado. É comum alguns jogos adicionarem luz artificial para mitigar a ausência de visibilidade, mas WRC 10 consegue simular a realidade desta forma inócua, não abdicando da experiência de jogo.

Por fim, gostaria de agradecer a gentileza da Upload Distribution na cedência de uma chave de imprensa para a análise de WRC 10, bem como, a cedência do TH8A Add-On Shifter para abraçar uma maior experiência de jogo neste mundo da WRC, que nos permitiu publicarmos, em tempo útil, uma análise isenta e criteriosa no sítio da web do Mais Tecnologia.

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