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Home/Gaming / Jogos/Mark Cerny explicou o processo de criação do console em um novo vídeo
Gaming / Jogos

Mark Cerny explicou o processo de criação do console em um novo vídeo

José Nilson
23 de Novembro de 2021 2 Min Read

O lendário desenvolvedor cujos créditos incluem Marble Madness, Crash Bandicoot e o Homem-Aranha da Marvel sentou-se com a Wired para discutir seu papel na criação do PS5 e dar vida aos seus sistemas. Os comentários tem uma visão do processo de pré-produção do PS5, bem como o feedback que a equipe recebeu da comunidade de desenvolvimento de jogos.

“Recebíamos solicitações desde o PlayStation 4. Em particular, Tim Sweeney, que é o fundador visionário da Epic Games , disse que ‘os discos rígidos estavam atrapalhando a indústria’ ”, revela Cerny. Ele continua explicando como uma das prioridades do PlayStation 5 era melhorar o que Cerny chama de “a viagem rápida”.

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“No PlayStation 4, a viagem rápida pode levar a qualquer coisa, dependendo do jogo, de 15 segundos a um minuto. No PlayStation 5, muito mais rápido, qualquer coisa de uma fração de segundo a alguns segundos. Isso significa que não há mais viagens de metrô no Homem-Aranha da Marvel, o que é realmente uma pena, eu gostei dessas viagens de metrô ”

Outras opiniões

Cerny também discutiu as considerações que deveriam ser feitas ao incluir a biblioteca PS4 no PlayStation 5.

“A compatibilidade com versões anteriores é difícil porque existem centenas de recursos essenciais da GPU no PlayStation 4 nos quais os desenvolvedores contam, e para que seus jogos funcionem perfeitamente no PlayStation 5, cada um desses recursos deve ser incluído adequadamente.

“Também precisamos isolar os jogos dos novos recursos do PlayStation 5. Houve um caso no início em que rodamos um jogo multi-milionário de PlayStation 4 no PlayStation 5 e descobrimos que o personagem do jogador de repente estava correndo muito rápido.

“O que estava acontecendo era que o poder do PlayStation 5 estava se traduzindo em uma taxa de quadros mais alta e quebrou a jogabilidade. Então, para consertar esse bug, tivemos que colocar botões que nos permitissem marcar a quantidade de desempenho que o jogo poderia suportar. ”

Etiquetas

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