Videojogos com Publicidade em 2020: Brainstorm com uma consola.

Red Magic 3S

As estatísticas e manchetes continuam a surgir – o gaming representa uma grande oportunidade para os marketeers. E, no entanto, a adoção continua, na melhor das hipóteses, desigual. Dito isto, vamos ver uma série de mudanças a caminho de 2020, onde as plataformas de jogo estarão em movimentos estratégicos para atrair até mesmo as marcas mais relutantes. Primeiro estão as filosofias implacáveis do gamer: Importa o contexto , e as questões de experiência do consumidor. Isto tornou-se ainda mais evidente à medida que os consumidores foram cada vez mais expostos ao ´valor de portagem´ que pagam às redes sociais para a utilização desses serviços à custa de violações de confiança ou dados pessoais.

Os estúdios de jogos, particularmente aqueles com estratégias diretas ao consumidor, de forma robusta, devem ver as experiências de publicidade disruptivas como sendo primordiais. À medida que a década chega ao fim, a ExchangeWire convidou líderes de toda a indústria para compartilhar as suas previsões e insights sobre o que 2020 vai significar para as indústrias de tecnologia aplicada ao marketing e publicidade. Sob os holofotes de hoje está a publicidade no jogo, onde os comerciantes estão cada vez mais a perceber o valor no meio como resultado de um público diversificado e envolvido, os esports a crescer a um ritmo fenomenal, e a implementação de soluções tecnológicas sofisticadas.

A publicidade nos jogos como modelo de monetização continua a crescer rapidamente entre os clientes de jogos móveis, especialmente nos géneros casuais. Prevemos que isso fará com que os produtores se concentrem em melhorar a experiência do utilizador. As marcas também continuarão a aumentar os gastos com marketing in-app, devido a mudanças na privacidade de dados on-line, o advento do 5G, o aumento do tempo gasto jogando jogos, e os tipos cada vez mais em expansão de audiências que jogam jogos globalmente. Um dos principais desafios para a publicidade in-app, para produtores , é que as redes de anúncios normalmente pagam mais lentamente do que o Google ou a Apple. Isso pode criar restrições ao crescimento dos negócios e impactar a rapidez com que os produtores podem reinvestir a receita em campanhas. Na verdade, não seria surpreendente se as redes de anúncios aumentassem ainda mais as suas condições de pagamento à medida que as agências de mídia e as marcas mudassem para 90, ou mesmo para 120 dias líquidos como padrão.

Uma mudança das compras in-app para uma monetização de anúncios também levará naturalmente a um LTV (life-time-value) mais baixo para a maioria dos jogos. A fim
de reduzir o declínio do LTV, os editores precisarão aumentar a duração da sessão, bem como as taxas de retenção. Estes só podem ser alcançados através da melhoria da qualidade do jogo e design. Se o ltv declina, então a publicidade vai se tornar ainda mais importante para as empresas de jogos. Os produtores precisarão melhorar suas campanhas publicitárias existentes, bem como experimentar novos canais para manter a rentabilidade e a escala de seus esforços. 2020 será um ano interessante para produtores de jogos financiados por anúncios e seus parceiros. Em última análise, essas tendências devem levar a melhorias no ecossistema, especialmente para os utilizadores finais.

A Realidade Aumentada (AR) não é um conceito novo, mas explodiu em popularidade nos últimos anos, com o aumento do uso em várias plataformas sociais, eo enorme sucesso da Nintendo “Pokemon Go!” aplicativo de jogos móveis. Até há pouco, experiências de AR necessitavam de aplicativos para as entregar, mas com o surgimento da tecnologia WebAR, tudo isso está a mudar. A WebAR permite aos utilizadores terem experiências de AR diretamente através de um navegador web, sem a necessidade de um aplicativo específico, e é facilmente executado em navegadores em sistemas Android, iOS, Windows ou Mac. WebAR fornece ao ecossistema de publicidade com um ótimo playground para alcançar utilizadores com experiências de branding mais imersivas, mas à medida que os anúncios de RA crescem em exposição e rentabilidade, não deverá demorar muito para que os criminosos cibernéticos comecem a explorar a interação do utilizador.

A entrega de anúncios webar de terceiros já está a ser empregue por redes de anúncios e trocas, e como a webar geralmente é entregue através de URLs, é inteiramente possível enganar um utilizador para clicar num botão ´call-to-action´ num anúncio de RA que os redireciona para uma página de destino malicioso ou clicar num especial para uma oferta que implementa um ataque de phishing. O gaming está numa trajetória positiva. A popularidade de jogos free-to-play, como o Fortnite – oferecendo acesso a mais de 250 milhões de usuários – tem atraído a atenção dos profissionais de marketing, e ainda tem o potencial de emergir como uma nova rede social para certos segmentos demográficos para jogar, mas também para socializar com seus pares. Para os profissionais de marketing, o jogo apresenta uma variedade de oportunidades – que anteriormente podem ter sido negligenciadas – e deve ser considerado uma componente estratégica entre as campanhas omnichannel.

O ambiente premium oferecido dentro dos jogos tem potencial para oferecer altos níveis de ´engadgement´ com um público vasto e crescente. O seu inexplorado potencial para alcançar segmentos demográficos específicos através de anúncios imersivos no jogo e vídeo em ambientes móveis de alto desempenho, pode oferecer maior consciencização da marca para uma infinidade de anunciantes da marca. Para alcançar escala nos dados demográficos-chave para além de 2020, a percepção do público deve ser atingida. Para ampliar o apelo e combater equívocos, “jogos” poderiam ser rebatizados como “ambientes virtuais”. Esses ambientes virtuais têm a capacidade de imitar a publicidade da vida real e podem se inspirar com aprendizagem digital fora de casa, para gerar um resultado quando um caminho direto para a compra não é possível e criar uma experiência verdadeiramente envolvente para o utilizador – Chris Hardiman, diretor de produto, Xaxis.

A publicidade no jogo tem a oportunidade de alcançar milhões de jogadores focados e envolvidos, mas como um número crescente de marcas procura aplicar os seus gastos com ´in-game advertising´, e medindo assim o ROI (retorno-do-investimento), serão questionados se tornar-se-ão uma área de foco compreensível. Até o momento, a publicidade no jogo foi classificada como um subconjunto de publicidade digital, sujeita às mesmas métricas de desempenho. Mas medir um anúncio num jogo com os mesmos critérios de sucesso que os banners on-line, por exemplo, fica aquém, na reflexão do seu verdadeiro impacto. 2020 será o ano em que a medição de publicidade no jogo vai continuar a evoluir, e veremos uma nova estrutura surgir, concentrando-se em métricas como a visibilidade, ´engadgement´ visual e ´recall´ da marca. Como resultado, a indústria será capaz de identificar onde os posicionamentos de anúncios premium estão no jogo e refinar diretrizes de posicionamento por género, ou seja, para títulos de futebol, títulos de corrida, etc, e por sua vez, estruturas de preços programáticos evoluirão, impulsionando o ROI. Ao definir uma abordagem de medição para publicidade no jogo e benchmarking em relação às normas de navegação digital, as marcas serão capazes de acompanhar com maior precisão e melhorar o desempenho dos seus anúncios no jogo, e efetivamente atingir um público de consumidores, reforçando rapidamente a sua importância – James Draper, CEO, Bidstack.

Integrações naturalistas: Ser em primeiro lugar um ´game player´, tem um resultado natural em anúncios no jogo, continuando a integrá-lo mais naturalisticamente na experiência. Longe vão os dias de aquisições de marca desajeitada e confusa ser algo que os jogadores podem ou devem aturar, nem devem estúdios de jogos estar dispostos para diminuir o seu IP valioso dessa forma. O jogo é cada vez mais um setor de entretenimento equivalente a filmes ou TV com o seu lugar dentro da zeitgeist´ – os estúdios de jogos estarão cada vez mais a investir no conceito de construção de franquias com uma base de consumidores leais. Fazer isso pode pagar dividendos para ambas as marcas e estúdios de jogos, como uma base de fãs envolvidos , e que são aqueles que são mais prováveis de prestar atenção às mensagens da marca. Talvez uma das maiores barreiras para as marcas no ´in-game advertising´ é que é um espaço complicado. Com a proliferação crescente dos e-sports, embora fornecendo alguns dos terrenos mais férteis para mensagens de marca, nunca a publicidade no jogo foi mais assustadora. No entanto, as empresas de jogos vão aproveitar cada vez mais as oportunidades para trazer todo o peso dos seus portfólios – não apenas nos eSports. Mas nestes são investidos para trazer oportunidades para o mercado que introduzem múltiplos pontos de contato para os anunciantes para um dos públicos mais sub-alavancados em publicidade, entusiastas do gaming. Jonathan Stringfield, VICE-PRESIDENTE de marketing, medição e insights, Activision Blizzard Media.

Na última década, o jogo mudou – e assim também foi com os ´gamers´.Os jogos tornaram-se mais imersivos, enriquecidos e personalizados. Como resultado, a
publicidade do futuro terá de espelhar esses desenvolvimentos. Ao observarmos qualquer cenário publicitário, vamos notar a tendência: a era de promoções cegas está no passado. Estamos agora a olhar para um futuro de mensagens ultra-orientadas e otimização criativa dinâmica. É aqui que a publicidade nos jogos é rainha. Estou animado por assistir à nova década a trazer-nos experiências totalmente imersivas e personalizadas no jogo na base da adoção contínua de batalha testada com os padrões de publicidade digital – visibilidade, capacidades programáticas, segurança da marca e outros. “Omnichannel” é o chavão para marcas que querem usar todos os pontos de contato possíveis para alcançar os seus clientes e conectar suas interações on-line e off-line. A publicidade no jogo é definitivamente o canal para isso mesmo.

A introdução do 5G proporcionará um impulso extra ao capacitar os anunciantes a aproveitar as opções de segmentação para publicidade no jogo. O 5G também irá permitir que as marcas encontrem novos canais para se conectar com os seus públicos e obter dados de melhor qualidade, levando a uma melhor análise de dados globais. À medida que 2020 se aproxima, os desenvolvimentos tecnológicos continuam a acelerar, e os jogos crescem muito mais do que antes, espero que “popularização no jogo”possa ser um slogan do ano – Natalia Vasilyeva, VP Marketing, Anzu.io.

O crescimento de aplicativos de jogos hiper-casuais (jogos que dependem principalmente de publicidade no aplicativo para receita) viu os seus downloads subir em 150%, mas devido ao aumento da concorrência, os custos por impressões (CPIs) aumentaram, levando os anunciantes a diversificar a sua estratégia de monetização. Embora os dados atuais possam sugerir que o próximo ano será aquele em que os anúncios no aplicativo dominarão, podemos de fato esperar um movimento da indústria, uma vez que se move para um modelo híbrido que procura impulsionar a receita por meio de anúncios no aplicativo e compras no aplicativo.

Retargeting é a outra resposta lógica – ao gerar uma receita adicional de utilizadores pagantes existentes para resolver o fato de que 90 a 95% dos jogadores não estão atualmente a fazer compras no aplicativo. Atualmente, o retargeting é surpreendentemente incomum entre os aplicativos de jogos, uma vez que tem estado a gerar aumento de receita de mais de 50% entre os utilizadores pagantes nesta categoria, mais do dobro da média do setor. Podemos certamente esperar que a indústria tome passos para realizar as oportunidades inexploradas oferecidas no próximo ano – Paul Wright, diretor administrativo da Uk, France & ME, AppsFlyer.

Embora a publicidade nos jogos e a indústria de jogos como um todo, tenha visto um crescimento consistente nos últimos anos, 2019 foi um ano incrivelmente emocionante para o setor, com inovação tecnológica nas ferramentas para uma melhor medição e automação com a monetização e utilizadores também do lado da aquisição, bem como uma explosão na importância e impacto dos criativos . Do ponto de vista da ´gametech´, o ano viu o lançamento de ferramentas para o verdadeiro teste de monetização A/B, uma promoção cruzada mais rentável e direcionada e, indiscutivelmente o mais importante, o lançamento de soluções de licitação no aplicativo da maioria dos principais players da indústria. Por um lado criativo, vimos um aumento maciço no IPM médio (instalações por mil impressões), alimentado por um lado pelo aumento do investimento em inovação criativa e otimização, mas também por táticas criativas cada vez mais agressivas, como mecanismos de clique para armazenar e alguma jogabilidade enganosa.

Num mundo de automação crescente em toda a linha, a criatividade continua a ser uma das últimas alavancas disponíveis dando a campanhas de aquisição do utilizador uma vantagem, mas abusar desse poder arruinará a confiança dos utilizadores a longo prazo, resultando num desempenho mais baixo. Dito isto, esperamos ver o investimento em criatividade continuar a crescer em 2020, onde o núcleo da inovação criativa será uma cad vez mais apertada combinação de criatividade humana e dados. Iterações e melhorias serão cada vez mais realizadas em conjunto com uma máquina, onde os dados em anúncios e medições externas conectarão os pontos e liderarão a mudança criativa. O novo brainstorm será junto com uma máquina.

Finalmente, 2019 foi o ano em que vimos os elementos de monetização e marketing de um determinado negócio de jogos trabalharem muito mais juntos, se não em completa combinação. Com uma pessoa ou equipa supervisionando o crescimento do jogo como um todo, os estúdios ou editores têm o poder de alavancar ambos os lados de seus negócios para acelerar o sucesso dos negócios – Dan Greenberg, diretor de design, ironSource

Fonte: Exchangewire

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here