The Division 2 — “Warlords of New York”: Primeiras impressões

A conclusão dos conteúdos do primeiro ano foi em fevereiro de 2020 com o lançamento do terceiro episódio. A atualização incluiu a tão aguardada Firewall, a especialização nº6 que adiciona um lança-chamas às skills do jogador, além de toda uma narrativa nova. A missão principal era levar os agentes para Coney Island a fim de conseguir afastar os Black Tusk’s do virologista, Vitaly Tchernecko. Durante a extração, os jogadores descobrem o acordo entre Aaron Keener — o agente que desertou da Division e se juntou e formou os “Rogue Agents” —, e os Black Tusk. Enquadrado no prólogo, o episódio 3 constituí a base para a captura de Keener e o retorno a Nova Iorque.

Confesso que estava bastante expectante face ao anúncio de uma expansão para um jogo que tanto prazer me deu enquanto jogador. Tinha alguma dificuldade em imaginar o que poderia estar para vir neste excerto deste segundo título da série Tom Clancy’s The Division. Acompanhe-nos nas nossas primeiras impressões relativamente a “Warlords of New York“.

Campanha

A estrutura das missões secundárias e principais, tendo sido ajustado para evitar restrições aos jogadores é um elemento bastante interessante neste novo sistema de progressão (agora de nível 30 para 40). Verdadeiramente, julgo que esta reformulação traz maior dinâmica pois evita os tradicionais problemas de progressão da história — anteriormente necessitávamos de procurar missões ou atividades alternativas que nos fornecessem o nível e, mais tarde “score gear” para avançar na conquista de Strongholds e no avanço de Tiers.

Gosto particularmente do facto de cada missão fornecer informações sobre a extensa narrativa por de trás de toda a expansão (que remonta aos tempos de Division 1). Se há coisa que a equipa por detrás do desenvolvimento de The Division 2 é boa, é mesmo em narrativas. Toda a franquia apresenta sempre uma história sólida que pode ser explorada e especulada mesmo fora de jogo. Recomendo por isso, que os jogadores prestem atenção a todas as pistas ou indicações fornecidas ao longo do jogo — torna mais fácil compreender e chegar a Aaron Keener.

Sabendo que se tratava de uma expansão, antecipava algumas restrições ao nível dos conteúdos. Contudo, esperava um mapa um pouco maior do sul de Manhattan, uma vez que em The Division 1 exploravamos algumas partes deste local. Acima de tudo, acho interessante a implementação do “Fog of War“, que remonta um pouco às técnicas utilizadas em Ghost Recon Breakpoint, em que o jogador tem de procurer pistas suficientes para chegar aos objetivos pretendidos, mas claro, em “Warlords of New York” sem o auxílio GPS.

Haven, a Base de Operações

Nova Iorque, no primeiro título da série, era palco de um teatro de operações muito vasto. Além de uma base de operações, tínhamos diversos “settlements“, em português, agrupamentos (grandes grupos de civis em zonas habitáveis estratégicas) e “safe houses“(onde os agentes da Division se podiam reunir e reabastecer). Contudo, em Division 2, que apresenta um espaço temporal de alguns meses após o sucedido no primeiro título, muito ocorreu nesse período.

O impacto de um tornado, destruiu quase toda a cidade de Manhattan, sobrando apenas um settlement, Haven. Os civis e agentes da Joint Task Force remanescentes formaram uma fação, os “Peacekeepers” que lutam para manter o settlement. Os agentes da Dvision utilizam este espaço como Base de Operações para eliminar a ameaça.

Especialmente, considero de extremo detalhe este pormenor que atribui uma característica mais desafiante aos jogadores como ao próprio ambiente, que sofrendo as consequências da doença e da mãe natureza, têm de lutar contra uma nova ameaça, os “Rogue Agents“. Os agentes não foram bem recebidos, os membros do settlement vêm-nos com um centro de problemas, pois consideram que não conseguimos travar a ameaça — o que não é totalmente mentira, uma vez que as fações se conseguiram reorganizar estratégica e politicamente.

Jogabilidade

Ao nível da jogabilidade, a expansão trouxe algumas melhorias em termos de interface e de um novo sistema de “gear”. Ainda é um pouco cedo para compreender todas as novas implementações e vantagens do sistema face à habituação do antigo, no entanto, aparenta ter alguns detalhes mais simples, permitindo um maior foco naquilo que é realmente importante — adaptando ao gosto de cada jogador, a forma como pretende operar neste novo cenário repleto de perigos.

A inteligência artificial das diversas fações alterou para melhor, na verdade, julgo que era uma das premissas de um novo conceito e regresso às origens. Ao longo de vários meses passados, a “inteligência” dos inimigos evoluí pois estes aprendem com os erros. A humanidade tem a constante necessidade de se atualizar face a ameaças externas que podem comprometer a sua própria existência. Os Cleeners, por exemplo, mantendo os mesmos pensamentos, tiveram que procurar um novo rumo após ficarem sem o seu líder. Ou mesmo os Last Man Battalion que se juntaram aos Black Tusk por terem princípios e estratégias de guerra semelhantes.

Melhor loot e um crafting de itens mais preciso

Algo que noto e acho “engraçado” é o facto de ser um quase recomeço da geração e recolha de loot, uma vez que abandono o loot dourado (gold loot) para apanhar armas e o “armour” (mochila, coldre, luvas, entre outros) de classes mais baixas, mas com maior qualidade (se falarmos em termos de gear score). Se por um lado é engraçado, por outro um pouco estranho pois estava bastante habituado a reger-me por certas habilidades do próprio “armour”, nível e mais tarde perto do end-game, “gear score”. Para as armas, levava em consideração o dano por cadência de tiro, entre outros fatores que podem depender de jogador para jogador.

O crafting dos itens tendo sido reformulado tanto para Nova Iorque como para Washington, revela-se mais justo! Agora, quanto maior o nível e/ou nível de SHD, maior a dificuldade em conseguir o máximo potencial do item. Por sua vez, quanto menor o nível, maior a probabilidade de conseguir mais gear da arma ou “armour” gerado (crafted) — isto explicado de uma forma muito simples.

O novo “gear” e as novas skills-sets

Os jogadores podem agora adquirir novas skills únicas às existentes desde Washington. Ao longo da história e, à medida que os “Rogue Agents” vão perdendo para os agentes da Division. A cada nova temporada, novas habilidades ou skills serão adicionadas.

Isto é bastante interessante, mas o elemento que tenho mais curiosidade em testar é o novo nível de SHD que substituí os Field Caches, mas que ainda não tive oportunidade de testar a cem por cento, abstendo-me por isso de comentários.

Armadilha de choque, ou “Shock trap”

Esta armadilha é bastante útil para incapacitar os inimigos com um choque elétrico em larga escala. A melhor forma de utilizar esta skill é para a criação de embustes ou para travar um “rush” dos inimigos.

Isco, ou “Decoy”

Pode ser utilizado como um holograma do estilo “echo” que encontramos pelo mapa (onde é frequente ouvirmos o ISAC dizer: “echo nearby”) que serve para atrair o foco e fogo inimigo. Basicamente, é uma forma muito subtíl e tecnologicamente avançada de distrair o inimigo. Talvez uma das mais interessantes por sinal.

Bomba adesiva de explosão

A bomba adesiva está de regresso, após ter sido abandonada em Washington. O seu longo alcance de projeteis levou a que fosse uma das armas favoritas de Division 1. Pode ser utilizada para se colar a todos os objetos. Confesso que tinha saudades desta arma. Poder elevar os inimigos aos céus é um motivo de orgulho 😊

Bomba adesiva de fogo

Esta bomba é uma nova adição à coleção de “skills” disponíveis, baseada na bomba adesiva de explosão de Division 1. Esta consegue lançar um espectro de fogo num alcance ainda significativo e que, permite ainda continuar a afetar os inimigos em cadeia face ao seu raio de eficiência.

“Seasons”, ou temporadas

Os jogadores que tiverem completado a campanha de Warlords of New York, terão acesso a novas temporadas que irão expandir a coesão narrativa do end-game. “Seasonal Manhunt“, as Ligas, os Eventos Globais, e as Expedições entre Nova Iorque e Washington DC serão alguns dos elementos da primeira temporada.

A começar a 10 de março, as seasons irão desempenhar um papel fundamental, com novos desafios e “modifiers” que incrementam o EXP ganho e permitem mais recompensas do end-game.

Futuramente, cada temporada permitirá expandir o atual modelo de gameplay existente, adicionando novas armas exóticas, sets de gear, novos itens e novos skill mods — permitindo uma maior diversidade.

Opinião

A expansão vale sem dúvida o valor de 30€, no entanto, o maior receio parte da limitação dos conteúdos disponibilizados que permitem uma visão de curto-médio prazo. Claro está que, se for um jogador que goste de reiniciar o jogo, poderá ver uma alternativa para relembrar e começar a jogar na base de um novo sistema de progressão, o que poderá ser interessante.

A nova adição que talvez me suscite mais curiosidade e motivação será certamente, a seguir ao modo campanha, as temporadas ou “seasons” que trarão maior dinamismo ao jogo (à semelhança do que aconteceu com o lançamento dos episódios no prólogo do primeiro ano).

A realçar, apenas alguns problemas técnicos que têm ocorrido pelo facto de ter sido um lançamento recente e antes do tempo previsto, o que pode revelar alguma precipitação, mas nada de grave e que afete o compromisso da equipa de desenvolvimento.

Fica o agradecimento a toda a equipa de desenvolvimento por mais um excelente produto e, principalmente à equipa da Ubisoft Spain pelo tempo despendido para a realização de toda esta análise.

Quer saber outras novidades? Veja em baixo as nossas Sugestões

Quer saber outras novidades? Veja em baixo as nossas Sugestões

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here