‘Halo Infinite’ é o primeiro jogo da série a incluir áudio espacial

Parece que agora os técnicos de áudio do ´developer´ 343 Industries, tiveram muito entusiasmados a gravar sons do mundo real para serem usados no jogo: Desde vocais do ´Diabo da Tasmânia´, até às explosões gravadas num deserto através de 80 microfones. A equipa também destruiu com energia um piano usando tacos de golfe e bastões para criar um impacto intenso, com os sons dos destroços.

Em seguida, aplicaram gelo seco nos seus restos para retirar ainda m ais sons. E é assim que ‘Halo Infinite’ é o primeiro jogo da série a apoiar áudio espacial com a equipa de som que também destruiu um piano para criar sons de outro mundo.

Agora, e depois de receber desaprovação para as primeiras imagens de gameplay de Halo Infinite, o desenvolvedor 343 Industries esteve em modo de ´controlo de danos´. Aos fãs têm sido oferecidas imagens dos visuais em evolução do atirador e informados sobre novas funcionalidades, incluindo a capacidade de empurrar inimigos para fora do anel Halo.

O mais recente relatório de progresso do estúdio afasta-se dos gráficos e da jogabilidade para oferecer um filão de atualizações áudio. O topo da lista é a notícia que Halo Infinite será o primeiro título da série a suportar áudio espacial como Dolby Atmos, Windows Sonic e DTS Headphone:X.

Embora se espere que a partir de um grande exclusivo de um ´Big-Player-1st-Party´, a mudança faz parte do impulso mais amplo da 343 para conceder o jogo com um som melhorado, mais clareza e profundidade. A tecnologia de som surround virtual coloca-se ao lado de uma arma evoluída com áudio de tiro que analisa os sons da arma por género e localização no espaço.

A 343 alega que o novo sistema prioriza os sons numa ordem de ameaça para decidir o volume de saída de cada arma com base na sua origem e relação com o jogador. Por exemplo, se um tiro for apontado para ti, o som será mais alto comparado com os tiros de um colega de equipa. Pode ver a destruição no vídeo que se segue:

Em termos da pontuação do modo de campanha, o estúdio recrutou três compositores com diferentes especialidades para gravar cerca de três a quatro horas de música escrita. Gareth Coker foi escolhido para o seu “comando de uma orquestra”, Curtis Schweitzer pela sua escrita coral e piano e Joel Corelitz pelo seu conhecimento de sintetizadores. A nova partitura inspira-se na trilogia original para oferecer uma “forte dose de nostalgia”.

Fonte: Engadget

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