GTA VI: todos os detalhes que podem ter passado despercebidos no Extended Look
Depois de uma primeira análise às impressões deixadas pelo Extended Look de Grand Theft Auto VI, vale a pena regressar aos quase 27 minutos de imagens divulgadas pela Rockstar Games. Não apenas para voltar a admirar Vice City, mas porque muitos dos sinais mais importantes sobre a evolução da série aparecem durante poucos segundos, escondidos entre tiroteios, perseguições e passagens cinematográficas. Este novo walkthrough sobre o jogo foi disponibilizado ontem dia 27 de agosto pelas 20 horas de Portugal Continental (16h de Brasília) na Netflix e no Youtube pelas 2 da manhã de hoje (PT) e já deixou a comunidade rendida.
Neste artigo encontras:
- Jason e Lucia funcionam verdadeiramente como uma dupla
- Furtar um automóvel deixou de ser um gesto automático
- A polícia já não persegue apenas um ponto no mapa
- O combate herdou mais de Red Dead Redemption 2
- NPCs com rotinas, atitude e memória visual
- Comer, dormir e vestir deixam marcas
- Um mundo cheio de atividades – mas sem uma lista artificial
- O salto gráfico está nos detalhes, não apenas na resolução
- GTA VI parece querer trocar conveniência por consequência
A apresentação oficial foi jogada e gravada integralmente numa PlayStation 5 Standard, não sendo uma demonstração tradicional com explicações técnicas. Misturou jogabilidade, sequências narrativas e pequenos momentos do quotidiano para mostrar como Leonida reage aos protagonistas. Assim, mais importante do que perguntar se o mapa é maior ou se existem mais atividades, talvez seja perceber algo mais simples: quantos dos antigos artifícios de simplificação é que a Rockstar decidiu eliminar? Ou seja, tarefas simplificadas para que a jogabilidade fosse mais simples, hoje ações simples como o roubo de um automóvel traz mais contexto e consequências.
Vale mencionar que alguns meios de imprensa que tiveram oportunidade de conhecer o jogo com alguma antecedência têm revelado alguns pontos bastante importantes. Destacamos alguns. GTA VI não conta, alegadamente com um modo primeira pessoa – pelo menos, não de início – uma vez que o foco foi construir um jogo em terceira pessoa de qualidade. Outro ponto relevante é que o sucessor de GTA V está limitado a 30 fps dada a carga cinematográfica e do engine na atual geração de consolas. Desconhece-se as reais capacidades do jogo numa PS5 Pro ou até mesmo da Xbox Series X, no entanto, surgem informações de que no lançamento poderá existir algo semelhante ao que foi feito no GTA V: Enchanced Edition em que permitirá fazer um ligeiro trade-off gráfico em troca de maior desempenho que eventualmente levaria a experiência a 60 frames-por-segundo.
Jason e Lucia funcionam verdadeiramente como uma dupla
Grand Theft Auto V permitia alternar entre três protagonistas, mas GTA VI pretende transformar essa mecânica numa parte ativa da ação. Quando Jason e Lucia se encontram no mesmo local, a transição aparenta ser praticamente imediata. Numa perseguição, por exemplo, o jogador poderá conduzir com um dos protagonistas e passar para o outro para disparar sobre os veículos que seguem atrás. Quando estão separados, regressa a transição aérea mais próxima do título anterior. Isto já acontecia no antecessor mas em missões já construídas como roteiro, GTA VI eleva isto a outro nível e é isso que está em destaque neste trecho que foi divulgado.
O detalhe mais relevante está no comportamento da personagem que não controlamos. Lucia acompanha Jason pelos corredores durante um confronto, procura cobertura e responde aos inimigos sem parecer uma simples acompanhante programada para seguir o jogador. Noutra sequência, é Jason quem espera ao volante enquanto Lucia assalta uma loja. Existem ainda missões que parecem restringir temporariamente o controlo a um dos dois, algo que poderá ajudar a preservar o ritmo da narrativa. O recurso a IA é cada vez mais evidente e ainda bem que assim é tornado a experiência mais orgânica.
Até os momentos sem ação aproveitam este dinamismo. Enquanto um conduz, o outro pode consultar o telemóvel, acompanhar as redes sociais do jogo ou manter uma conversa. É uma evolução aparentemente pequena, mas que pode resolver um dos problemas habituais dos mundos abertos: o tempo passado a percorrer grandes distâncias sem que nada verdadeiramente aconteça. É nesta vivacidade que reside parte do misticismo dos jogos em mundo aberto e sobretudo do GTA. GTA Online teve o impacto que teve – em minha opinião – não apenas pelo facto de poder ser jogado com outros jogadores mas ao facto de existir atividade dentro das limitações do próprio jogo. GTA VI pretende eliminar essas limitações com melhorias como esta que, numa hipotética chegada de uma versão online trará ainda maior diversão e complexidade (positiva) ao jogo.
Furtar um automóvel deixou de ser um gesto automático
Num jogo chamado Grand Theft Auto, seria difícil não olhar com atenção para a forma como os automóveis são roubados. No vídeo é possível ver Jason diante de um veículo trancado e apresenta duas opções contextuais: partir o vidro ou utilizar uma ferramenta para abrir a porta de forma mais discreta. A primeira é mais rápida, mas também deixa sinais óbvios e chama a atenção. A segunda introduz preparação e alguma escolha num gesto que, até agora, se resolvia quase sempre com um único botão. Onde é que nós já vimos isto? Pois, em GTA V já existia algumas circunstâncias em que ambas podiam acontecer mas de forma pouco controlada por parte do jogador.
Também é possível ver um descapotável a recolher a capota durante a marcha, pneus a serem atingidos durante perseguições e veículos a perderem estabilidade antes de embaterem no cenário. A condução continua visualmente próxima da filosofia mais acessível de GTA V – pelo menos, é essa a sensação deixada pelo vídeo –, mas o peso dos impactos e a deformação dos automóveis parecem mais convincentes. No artigo de primeiras impressões que escrevemos identificámos inclusivamente que o estilo de condução é muito idêntico ao do antecessor, no entanto, se observarmos com maior atenção podemos identificar alguns detalhes que dão maior expetativa em relação à versão final de GTA VI – o comportamento dos pneus, da carroceria e da suspensão.
Ainda assim, convém separar aquilo que vimos daquilo que se especula. A apresentação não permite concluir se a física estará mais próxima de GTA IV, se existirá consumo de combustível ou qual será a profundidade da personalização mecânica. Permite, isso sim, perceber que roubar e conservar um veículo deverá exigir mais atenção do que anteriormente. Existem inclusivamente alguns influenciadores e meios de imprensa que dispõem de informação privilegiada e que têm vindo a partilhar algumas informações bastante interessantes.
A polícia já não persegue apenas um ponto no mapa
Uma das mudanças mais importantes surge discretamente na interface. Em vez de o minimapa mostrar apenas vários veículos policiais a convergir sobre o jogador, uma área assinala a zona onde as autoridades procuram os protagonistas. O regresso das seis estrelas de procurado também é visível, mas a verdadeira evolução parece estar na informação recolhida pela polícia.
Máscaras, chapéus e peças de roupa deixam de ser exclusivamente cosméticos. Jason e Lucia usam bandanas durante assaltos, trocam de aparência e abandonam veículos associados aos crimes. Numa das fugas, a equipa incendeia o automóvel utilizado e prossegue numa carrinha, enquanto as sirenes continuam audíveis à distância. A perseguição já terminou, mas a pressão policial não desaparece de forma instantânea. O mínimo deslize pode significar ser descoberto – algo que GTA Online já tentava forçar artificialmente quando em determinados Golpes / Heists os jogadores regressavam ao local do crime.
Isto aproxima GTA VI de Red Dead Redemption 2: cometer o crime e escapar do local passam a ser apenas duas partes do mesmo problema. Testemunhas, câmaras, descrição física e matrícula do veículo podem contribuir para a identificação. A violência desnecessária também aparenta elevar a resposta das autoridades, o que pode tornar uma ameaça, um assalto e um tiroteio em situações materialmente diferentes.
O combate herdou mais de Red Dead Redemption 2
As semelhanças com RDR2 não terminam no sistema de policiamento do GTA VI. Durante os tiroteios, Jason e Lucia utilizam cobertura, mudam de posição com maior naturalidade e conseguem atingir partes específicas do corpo num modo de concentração que recorda o Dead Eye de RDR2. O efeito abranda temporariamente a ação e destaca disparos críticos, embora ainda não seja claro se ambos os protagonistas terão exatamente a mesma habilidade.
Há outros pormenores mais particulares. Lucia dispara uma caçadeira com uma só mão porque transporta um objeto na outra – algo que se tornou polémico com internautas a afirmar a impossibilidade de o fazer (guess what, é um jogo!); um agente é projetado através de uma parede; os pneus dos carros da polícia podem ser atingidos; e uma missão retira as armas a Lucia, obrigando-a a recorrer à luta corpo a corpo e até a saltos altos como arma. Estes momentos sugerem sistemas capazes de se adaptar ao contexto, mas não confirmam que todos os edifícios ou elementos do cenário sejam destrutíveis.
NPCs com rotinas, atitude e memória visual
As praias, as ruas e as discotecas estão repletas de personagens com diferentes idades, corpos, tatuagens, penteados e estilos de roupa. Mais do que a quantidade, impressiona a forma como cada pessoa parece ocupar o espaço: há quem pratique exercício, conduza uma trotinete, grave conteúdos para as redes sociais, discuta, dance ou simplesmente observe a confusão – é lhe familiar? Sim faz parte da sátira contemporânea.
Um cliente tenta impedir a Lucia durante um assalto a uma joalharia, mostrando que os civis nem sempre optarão por fugir. Noutra sequência, Jason aproxima-se de um cão e surgem opções contextuais antes de o animal saltar para o cumprimentar. Por acaso, esperava nessa cena que os personagens perto do cão reagissem, mas isso se calhar era pedir de mais. A interface de diálogo segue a mesma lógica: as respostas aparecem discretamente no canto inferior do ecrã, sem uma grande roda de seleção a interromper a cena.
A própria Rockstar explicou à Dazed (um dos meios que teve acesso antecipado) que Leonida irá reagir à simples presença de alguém com uma arma visível, antes mesmo de ser efetuado qualquer disparo. Segundo a mesma publicação, permanecer demasiado tempo a ouvir uma conversa alheia poderá levar os NPCs a confrontar o jogador. É o tipo de detalhe que não altera uma missão, mas pode fazer a diferença entre visitar um cenário e acreditar que aquele lugar existe.
Comer, dormir e vestir deixam marcas
No apartamento partilhado, Jason pode retirar comida do frigorífico, ver televisão e escolher roupa antes de sair. O vídeo também mostra idas ao ginásio, refeições e diferentes versões físicas das personagens. Tal como acontecia em GTA: San Andreas e, de forma mais subtil, em RDR2, comer influencia o peso e o exercício altera a massa muscular. Passar demasiado tempo sem dormir ou em fuga também deverá refletir-se no rosto e no corpo dos protagonistas. Quem se recorda do rosto do Artur Morgan em RDR2? Incrível como em 2017 já fomos presenteados com tamanha qualidade, não é?
A roupa merece uma atenção especial. Tecidos dobram-se com o movimento, o suor torna-se visível nas discotecas e Lucia surge com vários penteados, acessórios e disfarces. Esta personalização não serve apenas a estética: cruza-se com o sistema de policiamento, com a identidade social das personagens e com a forma como cada zona de Leonida reage a quem a visita. Acredito que todos concordamos com o quão fantástico isto pode ser, não?
Um mundo cheio de atividades – mas sem uma lista artificial
Em alguns minutos da apresentação surgiram barcos de hélice aérea (airboats), motas de água, caiaques, mergulho, natação, basquetebol, ginásio, boxe, corridas de automóveis (e com uma física bem interessante), provas de motocross, paraquedismo, dança, discotecas e transportes públicos. Há ainda um influenciador que continua a transmitir em direto depois de entrar, involuntariamente, no automóvel de fuga de Lucia, com os comentários da transmissão apresentados no lado direito do ecrã – uma vez mais, uma sátira completa.
As redes sociais não parecem ser apenas vídeos utilizados como transição. Podem ser consultadas no telemóvel, acompanham personagens como as Real Dimez e funcionam como uma versão moderna da televisão e da rádio satíricas da série. Até a publicidade mantém o humor habitual de GTA, com medicamentos e cadeias de restauração fictícias a interromperem a programação.
No meio de tanta novidade há também espaço para a memória da série. A música de Phil Collins surge em mais do que um momento, numa referência ao papel do artista em GTA: Vice City Stories. É um pequeno piscar de olho aos jogadores mais antigos, sem obrigar a nova Vice City a viver exclusivamente da nostalgia.
O salto gráfico está nos detalhes, não apenas na resolução
A diferença entre a jogabilidade e as cenas cinematográficas nem sempre é fácil de identificar. A câmara passa do ombro de Jason para uma sequência narrativa dentro de um laboratório sem um corte evidente, enquanto elevadores, apartamentos, lojas e clubes apresentam interiores densos e coerentes. A iluminação noturna reflete-se em pele húmida, metal, vidro e água, ao passo que cabelos e peças de roupa reagem ao movimento com uma precisão pouco habitual num mundo aberto desta dimensão.
Isto ficou ainda mais evidente quando a Rockstar Games escolhe mostrar cenas sem HUD tornando a cena mais cinematográfica sem ser uma cut-scene fabricada. Isto foi visível logo nos primeiros minutos durante a missão do Jason e Lucia interagindo com os personagens no prédio.
Isto não significa que tudo o que aparece no horizonte possa ser visitado ou que todos os interiores estejam acessíveis. Também não conhecemos a resolução final, a taxa de fotogramas ou as diferenças entre PlayStation 5, PlayStation 5 Pro e Xbox Series X|S. A Wired (imprensa) notou inclusivamente alguma diferença de iluminação e saturação entre certas cenas jogáveis e cinematográficas, o que nos deve fazer lembrar que isto é uma apresentação cuidadosamente montada e não uma análise ao produto final.
Inclusivamente, um youtuber brasileiro – DavyJones, esteve na Rockstar North para uma apresentação mais extensa e já mencionou um jogo com uma resolução de 1440p na PS5 Standard limitada 30 fps. Ao que tudo indica, a PS5 Pro até seria capaz de mais frames-por-segundo, mas não 60 fps. Deste modo, foi dado prioridade a melhorias gráficas, de iluminação face à versão standard e ao ray-tracing responsável pelos reflexos e projeção mais precisa proporcionado pela tecnologia dos GPUs da AMD (nas consolas PS5).
GTA VI parece querer trocar conveniência por consequência
Depois de rever o Extended Look, a maior evolução de GTA VI não parece estar numa única funcionalidade. Está na soma de pequenas fricções: escolher como abrir um carro, esconder a identidade, trocar de protagonista no momento certo, guardar uma arma, mudar de roupa ou pensar duas vezes antes de atravessar a cidade com uma espingarda à vista.
Esse caminho também traz um risco. Quanto mais realista for cada ação, maior será a possibilidade de certas rotinas se tornarem demoradas depois de dezenas de horas. A Rockstar terá de encontrar o equilíbrio entre a liberdade quase absurda que sempre definiu GTA e o peso sistémico herdado de Red Dead Redemption 2. Isto não surpreende pois, de acordo com o mesmo youtuber, a campanha terá cerca de 80 horas – o que a coloca ao nível de RDR2.
Por agora, aquilo que foi mostrado sugere que GTA VI não quer ser apenas um GTA V maior e mais bonito. Quer que Vice City deixe de funcionar como um cenário à espera do jogador e passe a comportar-se como um ecossistema que o observa, reconhece e recorda. Se essa promessa sobreviver ao contacto com o jogo completo, poderá ser esse – e não o tamanho do mapa – o verdadeiro salto geracional quando GTA VI chegar a 19 de novembro de 2026.













Sem Comentários! Seja o Primeiro.