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Home/Gaming / Jogos/Gamify Europe juntou speakers, workshops e networking em Lisboa
Gaming / Jogos

Gamify Europe juntou speakers, workshops e networking em Lisboa

Daniela Azevedo
18 de Maio de 2019 2 Min Read

G
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O Gamify Europe’19 decorreu na semana passada e juntou em Telheiras, no auditório da Lispolis, cerca de uma dezena de speakers, workshops e muito networking. A notícia foi dada em comunicado enviado à imprensa.

Na terceira edição do certame, e num esforço para quebrar com o status quo, foram desafiados agentes e decisores para se focarem nos factos e mostrarem como o game thinking impactou os objetivos das suas organizações ou clientes. E nesse sentido houve speakers para falar de casos de estudo da adidas [David Balfour, Médio Oriente], Worten [Rui Cordeiro, Portugal], Polícia Holandesa [Jari Kloppenburg, Holanda], o projeto europeu da Cascais Ambiente [João Dinis, Portugal], Caixa Federal do Brasil [Ricardo Costa, Brasil], entre outros. Paralelamente decorreram workshops em torno de temas que contribuem para o sucesso da Gamification, como, UX/UI, Game Thinking ou Storytelling.

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A Gamification já não é apenas uma buzzword que ouvimos por aí, tendo-se tornado numa ferramenta de envolvimento que muitas organizações já usaram ou estão agora a usar para atingir objetivos de negócio ambiciosos. O Gamify Europe propõe mudar a tendência e dar palco aos Outliers, ou seja, aquelas agências e/ou organizações com os números para sustentar os seus sucessos, focando-nos nas suas histórias e nas vitórias alcançadas.

A Cascais Ambiente, a Worten e a Polícia Holandesa mostraram como a gamificação está a trazer resultados para as suas organizações, servindo propósitos de cidadania, promoção de marca e angariação de novos “clientes”, mas também a PSP falou de Storytelling e dos princípios que orientam um dos maiores casos de sucesso de envolvimento com uma entidade pública em Portugal, e a forma como o faz com orçamento zero.

A Fractal Mind tem a experiência e vários projetos de gamificação em diferentes áreas e Miguel Pimenta defende que o modelo se pode aplicar no B2B e B2C mas também no Governo, onde existe um potencial de envolvimento muito interessante. Mas é preciso orientar os projetos para uma perspetiva correcta, procurar soluções e saber qual é o objetivo que procuramos atingir.

Durante a sua apresentação o CXO da Fractal Mind mostrou como as tecnologias de progressive Web Apps, Blockchain, Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Inteligência Artificial já estão a ser usadas para promover projetos de gamificação, com diversos exemplos, e elencou vários problemas que podem ser endereçados, como a promoção da cidadania, envolvimento na defesa do ambiente e novas formas de aprendizado na educação.

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gamificaçãoGamify EuropelisboanegóciospeakersTelheiras

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Daniela Azevedo

Daniela Azevedo é profissional de Comunicação com uma longa relação com as novas tecnologias, desde a fase em que criar links no corpo de texto era algo futurista até à era do Big Data e da Inteligência Artificial com todos os seus regulamentos europeus às costas. Atualmente integra o Gabinete de Relações Públicas e Comunicação do Laboratório Nacional de Engenharia Civil (LNEC), onde alia comunicação institucional à moderação de debates técnico-científicos. Com um percurso sólido na promoção da Sociedade da Informação, foi Communications Manager do itSMF Portugal e mantém, desde 2011, uma ligação ativa à APDSI - Associação para a Promoção e Desenvolvimento da Sociedade da Informação, onde também exerce funções como Secretária da Mesa da Assembleia Geral. Ao longo dos anos, tem gerido websites, estratégias digitais, redes sociais e comunicação para projetos ligados à inovação, ciência e tecnologia. Foi ainda Project Manager de vários websites do universo Media Capital (hoje Bauer Media Group), numa altura em que gerir plataformas digitais exigia tanto engenho como paciência - especialmente quando "atualizar o site" implicava bem mais do que um clique. Com formação superior em Novos Media e práticas Web, a Daniela continua a acompanhar a evolução tecnológica com curiosidade e espírito crítico, principalmente no que concerne à sua repercussão social. Lá por casa gosta de música dos anos 80, cães e animais de quinta, dias de sol e carros velhos.

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