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Home/Computadores/Entrevista a Alfonso Ramirez, da Kaspersky: “Os videojogos ajudaram jogadores a aliviar a ansiedade e o stress”
Computadores

Entrevista a Alfonso Ramirez, da Kaspersky: “Os videojogos ajudaram jogadores a aliviar a ansiedade e o stress”

Daniela Azevedo
28 de Janeiro de 2021 6 Min Read

G
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Um quarto (27%) dos gamers a nível mundial tem vergonha de dizer aos pais quanto tempo passa a jogar. Esta é uma das conclusões de um novo estudo levado a cabo pela Kaspersky, com base nas respostas de 5.000 jogadores a nível mundial.

Esta nova investigação da Kaspersky foi realizada pela consultora Savanta e analisou dados sobre gaming em 17 países, contando também com a participação de um total de 5.000 inquiridos que se consideravam jogadores e jogavam pelo menos 5-10 horas por semana num computador. Os países inquiridos foram: Rússia, Estados Unidos, Reino Unido (500 cada); Argentina, Brasil, Chile, China, Colômbia, Alemanha, Itália, México, Peru, Arábia Saudita, África do Sul, Espanha, Turquia e Emirados Árabes Unidos (250 cada).

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O estudo revela que a dinâmica entre jogadores e pais mudou bastante ao longo dos anos e refere o que pode ser feito para quebrar barreiras e estigmas.

De acordo com a mesma investigação, os jogadores escondem o número de horas que passam a jogar pelo estigma do gaming ser “mau para a saúde” (61%) ou por “não ser positivo para o nosso cérebro” (42%), por exemplo.

A maior deceção para os jogadores é que embora os pais apreciem algumas valências desenvolvidas no gaming – como a criatividade (44%), as habilidades sociais (32%) e a resolução de problemas (31%) – não são capazes de partilhar com estes a sua paixão, principalmente porque os jogos e os elementos sociais inerentes aos mesmos são diferentes de outros hobbies, como o cinema ou a música. De facto, metade dos inquiridos (46%) acredita que se os seus pais também jogassem, a sua relação seria melhor.

Os jogos têm proporcionado um enorme consolo e o alívio do stress, tendo sido uma companhia para alguns neste ano difícil. Mas são também o maior enigma cultural desta geração: muitas das perceções negativas são contraproducentes tanto para a resolução dos seus desafios, como para a criação de laços familiares.

Podem consultar aqui o estudo completo.

Em entrevista ao Mais Tecnologia, Rita Salazar Dias, Psicóloga Clínica, explica o resultado deste estudo:

Daniela Azevedo – Como procurar combater este estigma?
Rita Salazar Dias – Qualquer generalização corre o risco de ser demasiado simplificadora e logo redutora. Assim acontece com o estigma dos videojogos. De facto, existe uma ideia pré-concebida associada ao jogador de videojogos. Na verdade, o tipo de videojogos, a frequência com que se joga e se se joga isolado ou online com outras pessoas faz uma grande diferença.

Primeiro, nem todos os videojogos são iguais. É diferente jogar videojogos que apelam à criatividade e estratégias versus videojogos com violência. Em segundo, jogar maioritariamente em comunidade (online), isto é, em relação, é diferente de jogar sempre sozinho, ou seja, em isolamento. E terceiro, jogar ocasionalmente, como um hobby, é diferente de manifestar algum nível de adição (vício), usando o videojogo como uma fuga à vida real e à interação social. No fundo, é importante distinguirmos os jogadores ocasionais dos outros, os gamers. Estes últimos com total imersão no tempo dedicado ao jogo.
Talvez a melhor forma de combater o estigma em relação aos videojogos seja não olhar para todos eles da mesma forma e vê-los apenas como algo negativo e, ao contrário, reconhecer que há determinadas tipologias de videojogos que, se usados com conta, peso e medida, podem inclusivamente potenciar o desenvolvimento cognitivo e podem constituir um hobby saudável.

Dito isto, não podemos ignorar que, em jovens e adultos emocionalmente vulneráveis, o mau uso destas tecnologias possa constituir um fator desorganizador e desestabilizador do seu desenvolvimento sócio-emocional. E é a isto que muitas vezes associamos a um gamer. Não é por acaso que os próprios jovens/adultos escondem dos pais o número de horas que jogam diária ou semanalmente. Este estudo realizado pela Kaspersky sobre gaming, deu conta disto mesmo. Daí o estigma poder estar muito ligado a esta imagem do gamer que, em isolamento social, vive numa espécie de second life via videojogo.

DA – Está a ser feito algo junto dos pais?
RSD – Nas minhas consultas tento sempre alertar, consoante se trate do gamer em questão ou dos pais de um gamer, para a procura do equilíbrio. É desejável que quer os jovens, quer os adultos saibam usar estas tecnologias, mas com conta, peso e medida e de forma controlada e supervisionada pelos pais (no caso de estarmos a falar de menores). Fundamental é mesmo que o seu uso não se transforme em abuso e que, desse modo, substituam as relações pessoais e afetivas. Tento igualmente sensibilizar que optem por jogos que estimulem a criatividade e não a violência. E ainda, sempre que possível, que os adolescentes possam jogar na presença de amigos e não em isolamento.

Importa também salientar que os videojogos podem ser uma boa ferramenta para aproximar os pais dos filhos, quando os pais se mostram interessados por aquilo que é um interesse muito específico do filho, mostrando-se disponíveis para não só perceber a dinâmica do jogo que jogam, como jogando também com ele. No estudo da Kaspersky, quase metade dos inquiridos (46%) acredita que se os pais jogassem com eles, isso os aproximaria mais.

DA – Em que fase se pode considerar que um jogador é um gamer?
RSD – O termo gamer surge inicialmente para diferenciar os jogadores simples que jogavam ocasionalmente, dos outros jogadores que criam personagens virtualmente e que passam, por sua vez, horas a jogar com total imersão no jogo, tendo alto conhecimento sobre tudo o que tenha que ver com táticas e dinâmicas do jogo. Portanto, um gamer não se define pela idade em si, mas sim pelo tempo e dinâmica que dedica ao videojogo.

Inclusive, em 2018, a Organização Mundial de Saúde classificou o vício e dependência em videojogos como uma doença mental, precisamente por se tratar de um comportamento que se desvia da norma, a ponto de ter sido considerada patologia. E estamos a falar de sintomas como a necessidade de estar sempre a jogar para satisfazer o “vício”; a sensação de prazer e alívio no ato de jogar, chegando mesmo a perder a noção do tempo que passa a jogar; o mal-estar, inquietação e desconforto quando não está ou não pode jogar. No limite o gamer pode abdicar de se alimentar e fazer a higiene pessoal, para que desta forma não tenha que largar o jogo, com todas as consequências ao nível da saúde física que isto pode implicar.

Sobre o estudo disponível mais acima na sua totalidade, Alfonso Ramirez – Diretor-geral da Kaspersky Lab Iberia (na foto), também falou connosco.

Daniela Azevedo – Como podemos descrever o “Mum’s Got Game” panel show? Que feedback têm tido?
Alfonso Ramirez – O “Mum’s Got Game” foi o primeiro evento mundial em direto no YouTube para os pais de gamers, organizado pela Kaspersky. Reuniu a participação de três mães de jogadores famosos ou influenciadores na comunidade de jogos, que discutiram o impacto dos videojogos na vida familiar e o modo como pais e gamers podem encontrar uma linguagem comum e quebrar estereótipos. O feedback tem sido bastante positivo, pois foi possível derrubar alguns mitos e preocupações que atormentam gerações mais antigas em famílias de gamers.

DA – Que aumento houve em 2020 na atividade de gaming?
AR – O gaming cresceu exponencialmente no ano passado, como em nenhum outro. Antes da emergência da pandemia, a indústria de gaming tinha já ultrapassado a indústria cinematográfica no que respeita a números absolutos. Contudo, num ano atípico, o gaming tornou-se ainda mais forte, proporcionando não só entretenimento a milhões de pessoas, mas também oportunidades de conexão, conversação e companheirismo. Inclusive, a nossa investigação Generation Game analisou a evolução do gaming em 2020, a nível global, permitindo constatar que, por exemplo, os videojogos ajudaram quase dois terços de jogadores (62% a nível mundial) a aliviar a ansiedade e o stress que sentiam – distúrbios que aumentaram drasticamente no último ano.

DA – Qual é o tipo de jogos mais popular?
AR – Hoje em dia, existe uma oferta bastante significativa de videojogos para todos os tipos de gamer. Contudo, através dos nossos dados sobre aqueles que os cibercriminosos mais utilizam como “isco” para difundir os seus ataques, conseguimos perceber que os jogos mais populares passam por várias categorias como ação, battle royale, estratégia e desporto. E entre estas categorias existem centenas de opções. Porém, continuam a destacar-se jogos como Minecraft, CS:GO ou Fortnite.

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Daniela Azevedo

Daniela Azevedo é profissional de Comunicação com uma longa relação com as novas tecnologias, desde a fase em que criar links no corpo de texto era algo futurista até à era do Big Data e da Inteligência Artificial com todos os seus regulamentos europeus às costas. Atualmente integra o Gabinete de Relações Públicas e Comunicação do Laboratório Nacional de Engenharia Civil (LNEC), onde alia comunicação institucional à moderação de debates técnico-científicos. Com um percurso sólido na promoção da Sociedade da Informação, foi Communications Manager do itSMF Portugal e mantém, desde 2011, uma ligação ativa à APDSI - Associação para a Promoção e Desenvolvimento da Sociedade da Informação, onde também exerce funções como Secretária da Mesa da Assembleia Geral. Ao longo dos anos, tem gerido websites, estratégias digitais, redes sociais e comunicação para projetos ligados à inovação, ciência e tecnologia. Foi ainda Project Manager de vários websites do universo Media Capital (hoje Bauer Media Group), numa altura em que gerir plataformas digitais exigia tanto engenho como paciência - especialmente quando "atualizar o site" implicava bem mais do que um clique. Com formação superior em Novos Media e práticas Web, a Daniela continua a acompanhar a evolução tecnológica com curiosidade e espírito crítico, principalmente no que concerne à sua repercussão social. Lá por casa gosta de música dos anos 80, cães e animais de quinta, dias de sol e carros velhos.

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