Associação para a Máquina de Computação premeia Pixar

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O grupo era liderado por Ed Catmull, um pioneiro de gráficos de computador que se tornou o diretor de tecnologia de uma nova empresa chamada Pixar. O filme foi “Toy Story”, a longa-metragem de animação de referência lançada no outono de 1995. Na quarta-feira, a Associação para a Máquina de Computação, a maior sociedade mundial de profissionais da computação, disse que o Dr. Hanrahan e o Dr. Catmull receberiam este ano o Prémio Turing pelo seu trabalho em gráficos computacionais tridimensionais.

Muitas vezes chamado de Prémio Nobel da Computação, o Prémio Turing vem com um prémio de um milhão de dólares, que será dividido pelos dois pioneiros do que muitas vezes é chamado de C.G.I., ou imagens geradas por computador. O seu trabalho mudou não só os filmes de animação, mas também os efeitos especiais de Hollywood, os videojogos e a realidade virtual.

O prestigiado Prémio Turing foi para Ed Catmull e Pat Hanrahan, cujo trabalho de computação ajudou a moldar filmes, videojogos e realidade virtual. Toy Story da Pixar, lançado em 1995, foi a primeira longa-metragem totalmente animada de Hollywood. Quando Edwin Catmull chegou ao laboratório gráfico da Universidade de Utah como estudante graduado em 1970, os seus monitores monocromáticos de última geração mostraram apenas formas bloqueadas feitas de polígonos.

Passou os anos seguintes a inventar técnicas matemáticas para exibir superfícies curvas, e começou a sonhar em um dia criar um filme de corpo inteiro a partir de imagens geradas por computador. “Pensei que levaria cerca de 10 anos, mas levou cerca de 20”, recorda Catmull. Toy Story, a primeira longa-metragem totalmente animada por computador, foi lançada em 1995 pelo estúdio de animação de computador Pixar, onde foi diretor técnico e mais tarde presidente.

Quarta-feira, a pesquisa pioneira de Catmull em gráficos valeu-lhe a maior honra em computação, o Prémio A.M. Turing da Associação para a Maquinaria Informática, visto como o equivalente ao campo a um Prémio Nobel. Catmull partilhou o prémio e um milhão de dólares em prémios com Patrick Hanrahan, um colega investigador de gráficos de computador que recrutou para a equipa fundadora da Pixar em 1986.

A dupla foi homenageada por inventar técnicas que transformaram Hollywood e moldaram outras formas de entretenimento, como videojogos e realidade virtual. Depois de se formar na Universidade de Utah, Catmull criou um laboratório de computação gráfica no New York Institute of Technology, mas rumou à Califórnia em 1979, quando George Lucas lhe pediu para trabalhar em gráficos de computador e outras tecnologias digitais de produção de filmes na LucasFilm. Catmull, por sua vez, contratou Hanrahan para se juntar à equipa fundadora da Pixar.

A empresa foi criada com a ajuda do cofundador da Apple, Steve Jobs, que forneceu o capital para comprar a tecnologia de animação informática da LucasFilm e tornou-se presidente da Pixar. Embora famosamente controlador e secreto na Apple, Jobs tomou uma abordagem diferente na Pixar. Ele ia passar pelo escritório do Hanrahan para acompanhar os últimos avanços técnicos, mas não procurou guiá-los. “Ele deixou a tecnologia a mim e às outras pessoas da Pixar”, diz Catmull, que começou como diretor técnico da Pixar e se tornou presidente em 2001. “E não teve qualquer problema em publicarmos tudo o que fizemos”.

“As suas contribuições levaram não só aos filmes da Pixar, mas a toda a indústria a usar imagens geradas por computador”, diz Ravi Ramamoorthi, professor da Universidade da Califórnia em San Diego, cuja própria pesquisa gráfica ajudou a animar os alienígenas no Avatar de James Cameron e a engraxar as peles peludas na Guerra do Planeta dos Macacos, em 2017. “Hoje, qualquer pixel que se vê num filme, há uma boa hipótese de ter sido tocado ou gerado por um computador”.

Catmull e Hanrahan receberam oito Óscares por ferramentas e técnicas usadas em animação computacional e efeitos especiais nos filmes da Pixar e não só, incluindo Jurassic Park, The Lord of the Rings trilogy, e as prequelas de Star Wars. As suas carreiras misturaram a investigação académica em ciências da computação com o desenvolvimento de software comercial, uma vez que trabalharam com alguns dos maiores nomes da tecnologia e do entretenimento.

Na Pixar, Hanrahan liderou o trabalho numa especificação de software e linguagem chamada RenderMan, o que tornou muito mais prático gerar formas curvas com uma aparência realista e iluminação. Baseou-se em algumas das técnicas que Catmull tinha inventado durante o seu doutoramento, incluindo superfícies de subdivisão, que representam objetos curvos dividindo uma malha de polígonos em pedaços sucessivamente menores. Hanrahan ajudou a adicionar grandes novas ideias, como uma linguagem sombreada, o que tornou mais fácil especificar e alterar a forma e a aparência de objetos gerados por computador.

A Pixar lançou a RenderMan em Toy Story e os seus outros filmes e também o licenciou para outras empresas. O software é agora uma ferramenta padrão em Hollywood e foi usado em 44 dos últimos 47 filmes nomeados para um Óscar em efeitos visuais. Com o tempo, ajudou os filmes gerados por computador a amadurecer em simulação de objetos relativamente simples, como brinquedos de plástico a fenómenos físicos mais complexos, como peles ondulantes ou água salpicada.

Catmull manteve-se presidente da Pixar depois de ter sido adquirida pela Disney por 7 mil milhões de dólares em 2006 e também liderou a divisão de animação da empresa até se reformar no ano passado. Ele está a aconselhar os laboratórios X da Alphabet, anteriormente conhecidos como Google X, sobre como gerir e completar projetos técnicos audaciosos. Hanrahan deixou a Pixar em 1989 e regressou à academia em Princeton, antes de se juntar a Stanford. Em 2003 fundou a empresa de análise de dados Tableau, que foi adquirida pela Salesforce por cerca de 16 mil milhões de dólares em 2019.

Hoje é professor no laboratório de computação gráfica de Stanford, onde o seu trabalho incluiu a criação de código que ajudou chips gráficos especializados a melhorar a fidelidade e o poder de projetos de Hollywood, videojogos, realidade virtual, smartphones e artificiais. Hanrahan diz que assistir à estreia de Toy Story em 1995 ajudou-o a entender o impacto que tal trabalho de matemática e ciências da computação nos bastidores pode ter no mundo. “Sabia que trabalhar em filmes era tecnicamente interessante e desafiante, mas foi incrível ver os sorrisos nas caras das crianças”, recorda. “Uma das razões porque ainda estou muito entusiasmado com gráficos é que realça o aspeto criativo das pessoas”.

Fonte: Wired

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