Análise de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint — pronto para sobreviver?

O título, definitivamente, eleva a sua capacidade de sangue-frio ao extremo. Preparado para ser caçado e sobreviver no meio do nada? Acompanhe-nos na nossa análise do mais recente título da franquia Tom Clancy’s Ghost Recon.

Enquadramento histórico

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint segue uma linha de acontecimentos da Operação Oráculo, de Wildlands, em que o ex-Ghost Cole D. Walker (interpretado pelo ator Jon Bernthal) abandona os Ghosts e cria uma facção, os Wolves. O novo título mostra Cole D. Walker a assumir o controlo da empresa Skell Tech — que gere e defende a ilha de Auroa — passando a construir robôs e drones em massa com vista a uso bélico.

Este título procura trazer um novo conceito à série Tom Clancy’s Ghost Recon. Se em Wildlands, os militares altamente treinados enviados pelo governo dos Estados Unidos da América procuravam eliminar a ameaça — o cartel de Santa Blanca — que dominava economicamente a Bolívia, em Breakpoint, os Ghosts enfrentam um verdadeiro problema. Invertem-se os papeis, os Ghosts são a presa e os Wolves, os caçadores. Inicia-se, assim, um período de sobrevivência com vista a conseguir recuperar o controlo da ilha Auroa.

A missão enquanto “fantasma” começa em pleno ar. Após a perda de comunicação com a ilha e o derrube bem-sucedido de um porta-aviões norte-americano, o governo ativa a força de elite mais bem preparada para este tipo de eventos — nós —, no entanto, a nossa experiência em Auroa – um um arquipélago no meio do pacífico — começa tudo menos bem e estava longe de terminar por aí.

Cole D. Walker infiltrou e apoderou-se do sistema de segurança da ilha, comprometendo a estabilidade normal do sistema. Graças ao seu treino militar e apoio da facção, consegue controlar todo o arquipélago, fechando-se ao mundo. Aqui, forma diferentes níveis de patentes militares (mais ou menos organizadas, dependendo do nível) que reprimem o povo nela existente. Mediante a ameaça da retomada de controlo por parte do governo americano, Walker implementa um programa especial de bloqueio de ameaças, terrestres, marítimas e aéreas. Não entra nem saí ninguém vivo da ilha.

Jace Skell, engenheiro e fundador da Skell Industries tinha como objetivo principal o de defender o bem-estar da população de Aurora com recurso à tecnologia, a inteligência artificial e a robôs autónomos que fizessem os trabalhos mais complexos. Contudo, nas mãos erradas, toda a ambição deste filantropo caiu por terra, gerando assim, o caos.

A nossa entrada na ilha começa desastrosa, uma ameaça, não identificada abateu todos os nossos helicópteros que entravam na ilha — começa, a partir desse momento, a nossa missão. Descobrir o que se passa em Auroa. As vítimas são múltiplas, os Ghosts perdem com o ataque a maioria da sua equipa que seguia na expedição.

Ambientação

Em termos de ambientação, o Ghost Recon Breakpoint apresenta-nos um mapa bastante diverso, com a opção de inclusão de biomas muito vastos, mantendo alguma continuidade com o seu antecessor, Wildlands. A ilha encontra-se muito distribuída — se por um lado temos dezenas de locais pantanosos, noutros temos densas florestas de terra seca, locais montanhosos e com forte densidade de neve e outros com praias de areia quase branca.

A grande e louvável aposta da Ubisoft na produção deste jogo é, essencialmente, o detalhe das texturas. O primeiro contato com a versão Alpha do título — Online Technical Preview — levantou uma ponta do véu. Personagens fotorealistas (em particular, Cole D. Walker), marcas na lama ou neve, paredes e muros com elevados detalhes e elevada concentração de elementos naturais (como arbustos, relva e lama). Contudo, face à elevada dificuldade de processamento, a equipa de desenvolvimento veio a abdicar de alguns dos trunfos que faziam deste título, um jogo quase fotorealistas em virtude de uma melhor performance.

A nível climático, Auroa possuí um clima muito característico, neste caso, com uma intensa ocorrência de chuva nas zonas pantanosas e neve nas zonas montanhosas que, particularmente, não me agrada, mas não significa que não tenha sido bem trabalhado.

A luminosidade e iluminação no título tem aspetos muito contrastantes. Se por um lado, a iluminação em espaços abertos (ao ar-livre) é bastante trabalhada e embeleza o jogo, a luminosidade quando não existe luz, está demasiado carregada (com espaços muito escuros) que na visão normal de um ser humano não estaria tão esbatida (first-person) — neste caso, parece que a preocupação em third-person foi maior do que a experiência de jogo. Este tipo de situações ocorreram tanto em PC (durante as versões de teste) como em PS4 (versão final).

Jogabilidade

Quanto falamos de jogabilidade, os controlos utilizados anteriormente em Wildlands são semelhantes aos usados em Breakpoint (com ligeiras diferenças). Tanto em consola como em computador, o jogo apresenta uma facilidade quase ingénua de uso dos diversos comandos para tomar partido do videojogo.

O manuseio de armas e a personalização permitem uma imersividade bastante notória, no entanto, com alguns defeitos. Sinceramente, não acho que a transição entre a terceira pessoa e a primeira pessoa tenha fluidez. O conceito é interessante e vemo-lo em Wildlands, no entanto, em Breakpoint parece ter mudado.

A condução, agora, comparativamente a Wildlands parece ter piorado, com uma maior dificuldade no manuseio de motas, barcos e helicópteros (não por ser mais realista, mas por ser arcade de mais).

A movimentação do personagem sofreu algumas alterações, positivas em alguns aspetos, como quando escalamos espaços ingremes, mas em corrida, pois em baixas velocidades, o personagem ganhou agora uma estranha forma de se locomover, dando a impressão de que a alteração no motor gráfico provocou alguns defeitos, entre eles, este. Agora, ocorrem também mais bugs relacionados com zonas de difícil acesso a provocarem animações estranhas durante a experiência de jogo. Contudo, a alteração trouxe mais imersividade com inclusão de maiores impactos provocados no ambiente pelo personagem.

Features/Mecânicas

Os novos modos de combate corpo-a-corpo são um exemplo de alteração às passadas mecânicas do jogo, com a inclusão de novas formas de neutralizar e eliminar o inimigo. Além disso, existe agora uma nova forma de reanimar os aliados ou de aplicar curativos a nós próprios garantindo assim que o personagem não é afetado pela ofensiva inimiga.

O modo de camuflagem, a grande feature deste novo título, garante que o personagem Nomad permanece impercetível ao ambiente, muito bem concretizado no jogo prático. Se estivesse em Wildlands teria ficado ferido ou morto muitas vezes mais do que aconteceu em Breakpoint graças a poder permanecer stealth.

Em termos de equipamentos, o videojogo encontra-se dividido em quatro grandes classes — assalto, sniper, médico e engenheiro — cada um com as suas especificidades e vantagens para cada uma das armas utilizadas. Contudo, o jogador tem a liberdade de usufruir da classe de assalto e possuir ferramentas de médico (abdicando, assim, das vantagens). Por outro lado, a inclusão de mais veículos militares constituí um ponto bastante positivo. Agora, temos uma maior variedade de carros ou SUVs militares, veículos não-militares e helicópteros.

Em Ghost Recon Breakpoint, também os inimigos sofreram uma reformulação passando, agora, a existir inimigos mais fortes e mais audazes, o que dificulta um pouco o trabalho de campo na hora de eliminar patrulheiros ou simplesmente, uma base inteira.

Modos de jogo

O título da série Ghost Recon possuí dois grandes modos de jogo, o singleplayer (que se encontra simultaneamente ligado ao multiplayer) mas que consiste na realização de missões do modo história (com ou sem ajuda) e o modo Ghost War PVP, onde pode disputar partidas player-vs-player com outros jogadores que se predisponham a jogar nesse modo. Assim, ao contrário do que aconteceu com Wildlands, Breakpoint vem com um modo PVP logo no lançamento.

Cada jogador tem a sua forma particular de atuar, e esta franquia tem como objetivo essa mesma liberdade, pois concede ao jogador a decisão da estratégia a tomar em cada uma das situações/missões com que se depara. Preferencialmente e no início de jogo, o perfil do jogador deve ser sempre jogar à defesa e dar o menos possível nas vistas modo stealth —, para que não seja detetado por drones ou robôs que possam prejudicar o seu desempenho. Acredite, pode ser bastante doloroso falhar uma missão por causa de um simples drone e alguns bugs do jogo. O modo PVP permite, essencialmente, aqueles jogadores que gostam de fazer “rush” aos seus inimigos e destruí-los com bastante prazer.

Futuramente, serão adicionadas raids para todos os jogadores que queiram participar nas atividades que irão ser lançadas pela Ubisoft ao longo do tempo de vida útil do jogo. Segundo a produtora, existirão raids com novos conteúdos a cada 4 meses durantes os primeiros tempos após o lançamento.

Veredito

O lançamento aconteceu a 4 de outubro, pelo que está disponível nas atuais plataformas — Xbox One, PS4 e PC. Durante este último mês ocorreram diversas alterações à interface e a alguns problemas naturais do início de jogo.

Concretamente, existem mudanças verificadas muito positivas em relação ao antecessor título da franquia Ghost Recon. A ambientação, toda uma história diferente, mecânicas novas, mais personalização e novos equipamentos.

Não existem grandes dúvidas quanto ao principal foco da equipa de desenvolvimento do jogo. Em primeiro lugar, a beleza — seja pela ambientação característica (que mesmo assim ficou um pouco aquém de Wildlands), por uma reviravolta na história, passando de caçador a caçado e pela qualidade das texturas e movimentação do personagem (ponto bastante mais favorável em Breakpoint do que em Wildlands).

Por agora, apenas o tempo dirá o que mais estará por vir e que benefícios poderá tirar a Ubisoft deste magnifico título. Resta-me apenas agradecer a oportunidade de testar e avaliar este jogo que apenas foi possível graças ao trabalho da Ubisoft Spain.

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