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Home/Análises/Análise de Ghost of Yōtei — Entre a Culpa e o Perdão
Análises

Análise de Ghost of Yōtei — Entre a Culpa e o Perdão

Pedro Souto
17 de Outubro de 2025 16 Min Read

G
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Foi durante a pandemia, causada pela Covid-19, que a PlayStation e a Sucker Punch Productions nos entregaram uma das suas melhores obras primas, o aclamado Ghost of Tsushima ainda durante a era PlayStation 4. Agora, 5 anos depois, chega à PlayStation 5 uma nova lenda, um novo fantasma, que segue as pisadas do original cerca de 300 anos depois da sua história, o Ghost of Yōtei.

Neste artigo encontras:

  • Narrativa — Uma Vingança Profunda
  • Jogabilidade e Combate — Domínio, Liberdade e Precisão
  • Ambientação — A Força Visual e Imersiva de Yōtei
  • Realização Técnico Artística — O Corte Quase Perfeito
  • Veredito — Entre a Culpa e o Perdão

Em julho de 2020, analisámos no site o Ghost of Tsushima e não ficámos indiferentes e, por isso, não quisemos perder a oportunidade de analisar o novo Ghost of Yōtei. Idêntico em conteúdo ao Rise of the Ronin que analisei para o site. Envolto numa narrativa fortemente marcada por vingança e sofrimento, num dos mundos abertos mais emblemáticos dum título PlayStation, Ghost of Yōtei supera as expectativas e eleva o patamar face à concorrência, destacando-se como a melhor aposta deste ano para o período histórico do Japão Feudal.

Segue-nos no Google News

Seguindo as pisadas de Jin Sakai, a nossa nova protagonista de um ‘Ghost’, Atsu, conduzirá a sua história de vingança, uma jornada que analisámos a fundo na PlayStation 5 Standard. O artigo está dividido pela Narrativa, Jogabilidade e Combate, Ambientação, Realização Técnico-Artística e o Veredito, o seu épico final.

Narrativa — Uma Vingança Profunda

A narrativa de Ghost of Yōtei coloca-nos na pele de Atsu, uma ronin (mercenária) consumida pela vingança após assistir ao massacre da sua família, ainda na infância. Tal como Jin em Ghost of Tsushima, a protagonista é dada como morta no início do título, mas regressa como um espírito vingativo – um fantasma – que vagueia pelo Japão à caça daqueles que só merecem a morte.

O massacre da sua família foi orquestrado pelo clã Yōtei Six, devido a assuntos de um passado distante. Agora, 16 anos após a tragédia, Atsu regressa a casa para não só pôr fim aos que lhe tiraram tudo, mas também para terminar com o terror que este grupo tem espalhado na sua tentativa de controlar o Monte Yōtei e os seus arredores, em Ezo, o palco desta história.

Em Ghost of Tsushima, somos apresentados a um samurai obrigado a renunciar ao seu código de honra, que o moldou enquanto pessoa, para salvar a sua terra natal das invasões mongóis. Assistimos um guerreiro a transformar-se em algo impensável naquela época, cultura e tradição, num Fantasma (Ghost), num monstro disposto a todos os meios para alcançar o seu objetivo, para saciar a sua sede de vingança, numa jornada de escolhas difíceis e sacrifícios inimagináveis.

A abordagem de Ghost of Yōtei é significativamente diferente, o que é de louvar e vemos com grande agrado! A narrativa reintroduz o conceito do Fantasma de uma forma inovadora, pois Atsu assume essa identidade desde o início da sua jornada. Continua, no entanto, a haver todo um percurso de crescimento e evolução da personagem durante a sua missão de vingança.

A nossa Fantasma apresenta uma enorme liberdade, podendo combater e tomar quaisquer decisões, diferente de Jin, que era “escravo” da honra. A nossa protagonista executa, desde cedo, muitas das habilidades e truques que o “ex-samurai” teve de aprender com o seu novo papel.

À parte disto, a nova narrativa parece, à primeira vista, uma clássica história de vingança, como muitas outras e, a realidade é mesmo essa. Estamos diante de uma personagem que procura apenas isso, mas a jornada para o obter acaba por se sobressair de outras pela forma como é executa e pelo enorme peso emocional que carrega.

Atsu é moldada pela perda da família, pela destruição do seu lar. Isto define o ponto de partida, mas não é a totalidade do que os jogadores exploram na pele da personagem, pois mergulhamos numa reconstrução de identidade – da sua identidade. Assim como Jin, Atsu enfrenta uma guerra interior, consigo própria, lutando contra um vazio, e não um código, definido pelo seu passado, não sabendo se a sua vingança lhe trará paz, a si e à sua família.

Enquanto que Jin cria o mito do Fantasma, do espírito vingativo, Atsu carrega o peso desse mesmo mito. Isto transmite a sensação de que Ghost of Yōtei é a consequência espiritual de Ghost of Tsushima, refletindo o legado de Jin Sakai enquanto Fantasma (Ghost). O arco narrativo de Atsu acaba por ser, assim, mais íntimo e melancólico, uma reconstrução da humanidade depois da ruína, sendo esta mudança de escala (do épico para o interior) que faz de Ghost of Yōtei emocionalmente poderoso.

Outro elemento que eleva esta narrativa para fora do estigma de “apenas vingança”, e que é de louvar, é o enorme e profundo desenvolvimento emocional das restantes personagens do título que, para mim, se pode inserir na mesma categoria de prestígio de títulos como The Last of Us e Red Dead Redemption 2.

Para além de Atsu, outras personagens adjacentes não são apenas secundárias, pois crescem e evoluem juntamente com a protagonista e a narrativa. Estas conseguem atuar como um espelho, ou um contraste, de Atsu, ajudando os jogadores a compreenderem as diferentes dimensões da sua alma.

Em Ghost of Yōtei, os jogadores são obrigados a fazerem escolhas, e o título transmite-nos muito bem o peso destas, mas, não através de múltiplos finais, e sim pelo impacto emocional que caí sobre Atsu e o mundo que a rodeia. Desta maneira, as nossas decisões acabam por ser apenas simbólicas.

Através de Atsu, a narrativa esforça-se por abordar a necessidade de viver com o passado e as consequências das próprias ações. Embora este tema esteja bem captado, teria sido mais impactante se a Sucker Punch tivesse aprofundado a experiência, permitindo que as escolhas e decisões do jogador alterassem significativamente o desfecho da história, o mundo e o destino das personagens.

O design narrativo apresenta uma estrutura que é, simultaneamente, não-linear e coesa. Os jogadores vão desbloqueando as primeiras missões da história à medida que vão conversando e interrogando personagens que os abordam ou que estes abordam no mundo aberto, e podem depois escolher que alvos do Yōtei Six caçarem primeiro.

Apesar desta liberdade – que me relembra Destiny 2: Forsaken – existe o risco de certas partes da história parecerem desconexas e de as missões secundárias não aprofundarem o enredo principal. Consequentemente, a narrativa central pode perder o foco quando a atenção do jogador se dispersa neste mundo aberto excessivamente extenso.

Ghost of Yōtei consegue transformar uma narrativa acerca de vingança numa profunda reflexão sobre culpa, perda e redenção. Os jogadores não são meros espectadores de uma tragédia, mas sim participantes ativos num ciclo de dor e escolhas que ecoam em cada gesto de Atsu, onde as suas decisões apenas oferecem o peso das consequências. É aqui que o título encontra a sua verdadeira narrativa, ao nos fazer sentir que cada golpe, palavra ou decisão deixam uma cicatriz que nem o vento de Yōtei consegue apagar.

Jogabilidade e Combate — Domínio, Liberdade e Precisão

Ghost of Yōtei refina o que a Sucker Punch construiu em Ghost of Tsushima, oferecendo uma experiência mais precisa, refinada, orgânica e, acima de tudo, desafiante. Acima de tudo, existe um enorme controlo sobre a ação, sobre tudo aquilo que, agora, nos é permitido fazer.

Do meu ponto vista, mas, não tanto no combate, sinto que o estúdio se inspirou muito com o que a Rockstar Games fez com o Red Dead Redemption 2, também na ambientação, como vamos ver a seguir. Em termos de mecânicas, estas cresceram imenso desde a última vez, e tornam toda a experiência mais realista e livre, fazendo-nos sentir verdadeiramente no controlo, ou domínio, da nossa Atsu.

A movimentação e as animações da nossa protagonista, assim como de personagens adjacentes ou não jogáveis, que reagem à presença de Astu, têm/mudam as suas próprias rotinas e apresentam mais emoção em diálogos/enredos, são agora mais subtis e expressivas. Coisas como ajustar a postura ao caminhar em superfícies irregulares até aos gestos delicados ao limpar a lâmina depois de um combate, apresentam uma maior fluidez e realismo, dando mais vida ao jogo e ao seu conjunto como um todo.

Também o mundo que nos rodeia, que vamos ver a seguir, está mais vivo, é mais real. Cada passo que damos, cada caminho que percorremos, cada personagem com quem interagimos e cada ser vivo que nos persegue comporta-se de forma natural e coerente com o ambiente. As interações com este, como abrir portas, atravessar neve funda, escalar penhascos ou montar um acampamento, também ganharam uma nova vida, deixando de serem ações genéricas, mas sim mais delicadas, com peso e contexto.

É nos transmitida uma ideia para lá do realismo, para lá do programado. Estamos dentro dum ecossistema vivo e reativo às nossas ações, onde tudo pode acontecer, uma perfeita simulação do que foi. Estes gestos do estúdio fazem do seu mais recente título uma evolução, e ampliação lógica, do que nasceu com Ghost of Tsushima, reforçando a ideia do credível e da imersão.

A nova jogabilidade do título é também muito mais natural agora. A introdução de mecânicas de sobrevivência, com a possibilidade de montar um pequeno acampamento como em RDR2, aprofundam a ligação entre o jogador e o mundo. Ghost of Yōtei é, assim, mais credível e orgânico, apresentando mais detalhe nas interações e gestos do quotidiano de Atsu, e restantes elementos.

Adoro particularmente o facto de ser obrigado a utilizar o meu comando DualSense para mais do que comandar, viver o jogo. O DS ajuda-nos a pintar, tocar, cozinhar, entre outros, e faz-nos senti-lo através das vibrações, fazendo com que mergulhemos dentro do mundo e nos coloquemos na pele de quem controlamos, conectando-nos ainda mais ao título.

Relativamente ao Ghost of Tsushima, o parkour também recebeu especial atenção da Sucker Punch. Este viu enormes melhorias, refletindo mais os terrenos mais acidentados e verticais da região. Atsu move-se com leveza e precisão, usa um gancho para escalar como Jin, e escala montanhas mais dinamicamente, pelo que as suas animações de escalada são mais contextuais.

As quedas e saltos têm físicas mais realistas, e as travessias pelas árvores permitem abordagens furtivas mais criativas. Atsu também muda de ritmo consoante a inclinação, reage ao vento forte e ajusta o equilíbrio em superfícies estreitas. Melhorias destas tornam a exploração mais livre e fluida, pelo que o jogador já não se sente a percorrer/seguir um caminho pré-definido, reforçando a identidade mais humana e tática de Ghost of Yōtei.

Avançando para o combate, este representa um dos maiores avanços face a Ghost of Tsushima, pelo que a Sucker Punch atribuíu mais peso, precisão, realismo, controlo, possibilidade e imersão ao próprio, mantendo toda a intensidade e tensão que caracterizavam o primeiro jogo.

Este novo sistema combina brutalidade com elegância, oferecendo aos jogadores um controlo absoluto entre o ritmo e a emoção de cada duelo. Agora há um maior propósito, e mais profundidade, em cada confronto, assim como uma maior liberdade de como este decorrer, pelo novo armamento à mão de Atsu.

Para além da tradicional katana, os jogadores podem também optar por katanas duplas (mais rápidas e as minhas preferidas), assim como pela ōdachi, a yaki ou a kusarigama. Ao mesmo tempo, também há mais variedade em armas de longo alcance além do arco e flecha, existem também armas de fogo, assim como armas de uso rápido, como bombas de fumo.

Cada arma tem uma função específica e, em todas elas, o título recomenda apenas serem usadas para contra atacar armas especificas. Apesar disso, os jogadores podem ignorar isso e lutarem da maneira que quiserem, com total liberdade. O combate está, agora, mais violento e sangrento, sendo possível desmembrar os inimigos de várias formas – muito realista.

O sistema de parry também foi refinado. Agora é mais rigoroso e sensível ao “timming”, recompensando a observação atenta do inimigo e penalizando movimentos impacientes dos jogadores. A sensação de impacto é amplificada pela física e pelo som, onde cada bloqueio ecoa com força, e cada acerto decisivo é acompanhado por uma breve desaceleração que reforça a intensidade do momento.

A furtividade foi completamente refinada, integrando-se de forma mais natural no fluxo do combate. Atsu pode emboscar inimigos de longe, devido às novas armas, atacar dos telhados e cordas, ou silenciosamente entre as ervas. As execuções furtivas foram reanimadas com maior variedade e detalhe, o que faz de cada morte um pequeno espetáculo visual. O jogador também pode distrair, envenenar ou marcar adversários com novos tipos de ferramentas, o que aumenta o leque de possibilidades táticas.

Os duelos regressam com mais intensidade e cinematografia. Os “standoffs” mantêm o seu impacto, mas, agora são influenciados por fatores como o terreno, o vento ou a iluminação, o que lhes dá um peso emocional e visual ainda maior. Estes momentos são acompanhados por uma câmara dinâmica e um áudio impressionantes, fazendo cada confronto parecer um verdadeiro momento de cinema.

As novas dificuldades também são tema de conversa. Desde o fácil ao difícil, todas são agora  mais exigentes e de acordo com a preferência dos jogadores e, mesmo no mais fácil, há momentos tensos, fiel ao verdadeiro Japão Feudal. Para os amantes de “Souls-like”, a Sucker Punch acrescentou a dificuldade “Lethal”, extremamente realista e demasiado castigadora.

No seu conjunto todo, Ghost of Yōtei apresenta um sistema que exige paciência, leitura e disciplina, recompensado a precisão acima do instinto. Ambas as suas jogabilidade e combate trabalham em perfeita sintonia, criando uma experiência tática e emocional. Cada movimento, cada decisão e cada confronto refletem a filosofia do jogo, a de que a verdadeira força não está na pressa, mas sim no controlo, envolvendo os jogadores num ritmo onde a lâmina, o silêncio e o tempo se tornam num só.

Ambientação — A Força Visual e Imersiva de Yōtei

A ambientação de Ghost of Yōtei é o “hat-trick de Ronaldo” da Sucker Punch, é o terceiro pilar que sustenta e eleva o título. O norte japonês que nos é entregue apresenta um rigor visual e uma fidelidade daquilo que terá sido o Japão Feudal – impressionantes, resultando num imaginário digno de uma Ballon d’Or.

O nosso título desenrola-se em Ezo, dando grande foco e destaque ao Monte Yōtei, uma paisagem fria e espiritual que traduz, e reflete, Atsu. A neve, o vento e o silêncio da natureza que nos rodeia atuam como extensões da própria narrativa, resultando num mundo que respira autenticidade e imersão.

O título apresenta várias regiões, cada uma completamente diferente da outra. Uma é, por exemplo, marcada pela neve, pelo gelo, uma região onde o branco nos persegue e o frio nos atormenta; e outra pelo fogo, pelas folhas vermelhas e laranjas das árvores que caiem sobre as nossas cabeças e nos acompanham em cada viagem e em cada confronto mortal.

Ghost of Yōtei respira variedade, riqueza e fidelidade ao que já foi. É um jogo onde o mundo aberto é dos mais vastos e vívidos desta geração, onde tudo está onde deve estar. Segue, para nós, as pisadas da Rockstar Games com Red Dead Redemption 2, tenta e consegue, entregar aos jogadores um mundo de tirar o fôlego, onde existe sempre algo a explorar e onde se encontra alguém para ajudar.

Existem todo o tipo de atividades para fazer, locais para explorar, pessoas para ajudar e tantas outras com quem conversar. É um universo onde é impossível ficar parado. Comparativamente a Ghost of Tsushima ou outros títulos da atualidade, Ghost of Yōtei é dos poucos a seguir aquilo que foram os pontos mais fortes de RDR2 – a liberdade do mundo aberto e o ambiente.

Por outro lado, o mundo aberto revela-se excessivamente vasto e extenso, facilitando a dispersão dos jogadores. Seria preferível que a exploração das diferentes regiões do mapa seguisse o modelo de Tsushima, onde a descoberta é progressiva e orgânica, em vez de obrigar o jogador a percorrer, literalmente, toda a área de cada região.

O Monte Yōtei é tratado como a peça central, como o destaque da ambientação. As suas encostas e os horizontes destas dão-nos algumas das paisagens mais reais, vivas e impressionantes de sempre. A densidade atmosférica da ambientação é um dos pontos mais memoráveis do título.

As suas paisagens foram cuidadosamente executadas, num cenário que mantém o equilíbrio entre coesão visual e estética. Este ambiente não é apenas um “pano de fundo” para a ação, mas sim o palco que carrega o drama humano e amplifica a sua carga emocional. Cada floresta, cada campo de flores, cada peça de arquitetura que encontramos e cada reflexo sobre as folhas, o fogo ou o gelo mergulham-nos num nível de detalhe e polimento raros para a indústria, que poucos foram capazes de alcançar.

Não existem dúvidas de que Ghost of Yōtei nos entrega uma ambientação contemplativa e funcional, uma reinterpretação do Japão Feudal elegante, sublime e bastante moderna – um mundo mais frio, natural, silencioso e espiritual do que em Ghost of Tsushima, ao mesmo tempo que denso e extensivo. No final, o Monte Yōtei não é apenas a capa do título ou um cenário deste, mas uma presença constante que reflete o peso, a solidão e a busca interior de Atsu.

Realização Técnico Artística — O Corte Quase Perfeito

O novo exclusivo da gigante japonesa volta, aqui, a elevar o patamar do mercado atual, entregando-nos umas das mais impressionantes direções visuais desta geração. Ghost of Yōtei é uma obra de arte, um Picasso ou van Gogh, uma escultura grega digna do inconfundível Louvre – talvez exagerado, eu sei, mas compreendem o que quero dizer!

As texturas, a iluminação dinâmica, as partículas em movimento ou os seus reflexos e sombras são extremamente ricas, polidas e muito bem detalhadas, dando mais profundidade ao mundo que nos rodeia, e ao próprio título. O acrescido realismo e cinematografia do título, especialmente quando a montar pelo mundo de Yōtei, contribuem para a sua imersão fora de série, que é indiscutivelmente uma das melhores de sempre.

Mesmo assim, existe aqui espaço para melhorias. Modos de jogo, como o Kurosawa Mode, tornam Ghost of Yōtei num verdadeiro filme japonês de samurais, dirigido por Akira Kurosawa, mas dificultam a visibilidade em combate e em sequências onde a opção furtiva é a mais viável.

Também existem algumas variações de iluminação em áreas de maior densidade visual, em especial quando as condições climáticas são extremas, que podem ser corrigidas, ou aperfeiçoadas, para uma experiencia tradicional japonesa ainda mais autêntica e equilibrada, aproximando Ghost of Yōtei um pouco mais da cinematografia japonesa que o inspirou.

A nível técnico, o novo exclusivo PlayStation impressiona, tanto numa PlayStation 5 Standard como numa Pro. No dia 02 de outubro, foi disponibilizada a famosa “patch de 1º dia”, a que já estamos habituados, que corrigiu algumas falhas e pequenos bugs, acelerou o carregamento de texturas e a fluidez das animações.

Globalmente, a minha experiência foi muito marcada pelo modo Performance, a 60fps, que entregou uma obra prima suave e bastante estável, mesmo quando o cenário era intenso. Os modo Quality e o de Ray Tracing, ambos a 30fps na PS5 Standard e na Pro, também se comportaram bem, mas acredito que a sua estabilidade precisa de alguma atenção, pois quando a ação é muito elevada pode haver algumas falhas constrangedoras.

Para os amantes de Ray Trancing e 60fps – que eleva ainda mais a experiência – é justificável mencionar que a PlayStation 5 Pro oferece um modo Ray Trancing a 60fps, também este suave e estável, mas com algumas limitações. Acreditamos que apenas quando este título chegar aos computadores é que experiências como esta última serão definitivas.

Acredito que este título pode ver ainda mais melhorias no futuro. Existe espaço para corrigir mais erros e aperfeiçoar o corte desta espada, como algumas sobreposições de objetos, pequenos bugs, e ao nível de otimização de performance de alguns modos. Ainda assim, Ghost of Yōtei alcança, na sua maioria, um equilíbrio notável entre qualidade gráfica e técnica, mostrando uma lâmina polida, coesa e um corte quase perfeito entre a arte e a tecnologia.

Veredito — Entre a Culpa e o Perdão

Ghost of Yōtei marca um novo ponto alto no percurso da Sucker Punch Productions, reafirmando a sua maturidade na indústria sem repetir fórmulas. Capta um drama humano, emocionalmente complexo, que não se trata apenas de vingança, mas também de uma reflexão profunda sobre a dor da perda, do perdão e das decisões/erros do passado, e da culpa que o acompanha, numa luta contra um vazio que nos consome diariamente e do qual é difícil sair para nos reconstruímos interiormente.

Estra obra-prima sustenta-se tanto pela escrita e direção da narrativa, como pelo combate livre e preciso que os jogadores libertam em Yōtei, de uma forma tão satisfatória quanto elegante. A exploração quebra barreiras, entregando-nos um mundo rico e orgânico que atua como um perfeito espelho da nossa protagonista.

A nível técnico, destaca-se pela imersão e deslumbre visual, também pela estabilidade, entregando-nos o equilíbrio entre realismo e atmosfera. Apesar de algumas limitações evidentes, como um exaustivo mundo aberto ou pela falta de impacto das nossas escolhas nos destinos da ação, o título consegue refinar o que fez Ghost of Tsushima ser aclamado pela crítica e pela comunidade.

Embora não sendo perfeito, Ghost of Yōtei é um título de enorme maturidade artística e emocional, que reflete menos acerca da glória do guerreiro e mais sobre o peso de sobreviver ao passado de um. No final, não pretende reinventar o género, mas sim aperfeiçoá-lo com uma experiência arrebatadora, que nos ensina que os nossos erros não têm de nos definir e que importa mais aquilo que aprendemos fruto deles.

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Pedro Souto

Fascinado por videojogos, adora uma boa música e é interessado em tecnologia.

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