Análise de Ghost of Tsushima — c/Gameplay — um marcante título de mundo aberto

Red Magic 6S

Ghost of Tsushima é a mais recente aposta da Sucker Punch Productions para o fim de ciclo da atual geração de consolas. O título é modelo de ação e aventura em terceira pessoa publicado pela Sony Interactive Entertainment que desenvolve a temática samurai na ilha de Tsushima, território japonês alvo da invasão mongol.

Por detrás deste novo jogo está a mesma equipa que desenvolveu Infamous First Light, onde o foco nas decisões do jogador foram uma realidade. A equipa mantem a mesma posição, reafirmando que um mundo-aberto sem pontos obrigatórios permite uma total liberdade aos jogadores para fazerem o seu jogo à sua maneira — o que não deixa de ser verdade, mesmo que outros estúdios sigam caminhos diferentes.

O jogo, como refere Nate Fox, diretor responsável pelo desenvolvimento de Ghost of Tsushima, teve de obedecer a toda uma história que remonta ao período feudal japonês, onde fosse possível localizar os jogadores na temática samurai. Prova desse mesmo empenho foi o facto de a equipa ter estado na ilha de Tsushima para captar todo o realismo possível dos cenários, bem como, todos os conhecimentos culturais que daí pudessem advir para criar uma fantástica narrativa.

Narrativa — interessante e complexa

Ghost of Tsushima tem por base toda uma componente histórico-narrativa bastante envolvente, onde somos confrontados com uma realidade de finais do século XIII, em que o império mongol avançava sem qualquer remorso sobre diversas nações, entre elas o Japão. Desta vez, a trama foca-se em três grandes figuras orientais que terão um papel em toda esta grande história: Jin Sakai, Khotun Khan e o senhor Shimura.

Jin Sakai, a nossa personagem, é sobrinho do senhor Shimura ambos grandes samurais — cada um com os seus conhecimentos e anos de experiência —, onde tudo o que sabe e aprendeu, em muito deve ao seu tio. O rumo que o jogo leva irá mudar a forma de pensar e agir de Jin, recorrendo à sobrevivência, novas habilidades e táticas para assim, sendo o último sobrevivente do seu clã, conseguir derrotar Khotun Khan, o implacável líder mongol.

 

Khotun Khan, uma figura austera, é um general e líder do exército mongol que invade a Ilha de Tsushima. A sua brutalidade leva a que o povo japonês tema pela sua sobrevivência, uma vez que, esta ilha seria a última esperança de defesa do território nipónico.

Shimura, tio de Jin Sakai, é o senhor de Tsushima, um jito (como é referido tecnicamente) e foi responsável por treinar o seu sobrinho sobe as regras e mentalidade samurai, no entanto, o desenvolver da narrativa demonstra a sua cada vez maior preocupação com o rumo levado por Jin no seu desenvolvimento enquanto fantasma (face ao seu modus operandi enquanto assassino stealth).

Existem diversos aspetos interessantes deste jogo entre eles, sem dúvida, a organização narrativa que demonstra uma estruturação das missões livremente através de pequenos contos — que são o foco e objetivo de toda a construção histórica —, abdicando das tradicionais missões lineares. Este modelo não é novo, existem diversos jogos que não exigem esta linearidade na história, no entanto, sobe a forma de conto, estamos perante uma estreia.

O desenvolvimento e procura pela inclusão de diversos detalhes, por parte da Sucker Punch, permitem ao jogador encontrar sempre o que fazer no vasto mapa da ilha de Tsushima. Alternando entre contos e outros encounters, poderá sempre continuar a ajudar os samurais e povo japonês a vencer cada pequena batalha contra os mongóis. Nem que seja, derrubando acampamento a acampamento, inimigo a inimigo. É uma interessante abordagem na indústria dos videojogos a temática samurai.

O título apresenta-nos uma história que mesmo envolvendo imensas personagens todas elas diferentes, mas ao mesmo tempo tão iguais, retrata a invasão mongol na época dos samurais com alguma precisão. É visível o grande estudo por detrás de todo este desenvolvimento, onde na minha opinião é retratado muito bem a cultura samurai e a sua importância histórica. A equipa fez e continua a fazer questão de demonstrar vezes sem conta as origens conceptuais que deram origem a esta criação fictícia.

Ambientação — os quarenta biomas dão outro ar

Outra grande aposta no desenvolvimento de Ghost of Tsushima foi a ambientação dos cenários da ilha. Como revelado, o título de mundo aberto conta com quarenta diferentes biomas que possuem características muito específicas e que permitem ao jogador encontrar-se geograficamente ao fim de algumas horas jogo.

O empenho e investigação foi grande, permitindo níveis de realismo bastante interessantes, tanto nas armas, armaduras e até mesmo nos próprios personagens que vamos encontrando pelo mapa. Seria interessante vermos um ecossistema de cada personagem na realização de tarefas através da atribuição de vida própria como já acontece em alguns jogos de mundo aberto. É frequente ver que alguns personagens fazem sempre o mesmo, de cada vez que passamos por um local, o que pode ser visto como um ponto menos bom, neste aspeto.

 

O mundo de Ghost of Tsushima é bastante vasto. Tão depressa estamos num local pantanoso, como de repente estamos a atravessar longas florestas com pequenos rios, ou mesmo, em locais montanhosos — onde as condições são totalmente diferentes de local para local —, algo bem conseguido.

O clima altera e adapta-se em cada local, o que não deixa de ser fantástico e um elemento que não é frequentemente tido em conta. Estamos habituados a ver diversos ciclos climáticos em jogos de mundo aberto, mas quase nunca, ciclos climáticos que se adaptem em cada região, normalmente, um sistema de ciclos climáticos é aplicado a todo o mapa de forma uniforme, variando apenas a localização e os biomas nela existentes.

Os diversos elementos da época feudal são bem visíveis, sobretudo quando falamos das edificações — como por exemplo, as Minka (tradicionais casas japonesas) que estamos habituados a ver em filmes ou fotografias; os interiores igualmente interessantes e com características diferentes de região para região; além disso, também diversos elementos decorativos  têm características e semelhanças em muito com a cultura japonesa para não chocar o jogador.

É nesta diversidade que os jogadores podem tirar partido das inúmeras diferenças geográficas, orográficas ou mesmo biológicas para aplicar diferentes abordagens aos seus inimigos, seja elas mais silenciosas ou entrando a matar. São pormenores dignos de, por exemplo, um Assassin’s Creed que tem sido um exemplo em termos de técnicas stealth.

Gostaríamos também de destacar o modo “Kurosawa” que consiste na apresentação de imagens a preto-e-branco de todo o jogo, para que sinta a imersividade e localização no tempo do jogo, expressando um sentimento de antiguidade — um compromisso na inclusão do jogador no sentimento da história.

Qualidade gráfica — o que se pretendia para o final da geração

O sucesso do título, vai muito além da ambientação e da narrativa. Ghost of Tsushima ambiciona um grande poder gráfico na atual geração de PlayStation 4 — onde é visível uma jogabilidade e menus com extrema fidelidade, sem falhas. Falamos afinal de um jogo de final de geração com muita aprendizagem e desenvolvimento por trás, especialmente durante os últimos 4 ou 5 anos.

Particularmente, as transições in-game são interessantes, podendo ver algum empenho por parte da equipa em que o jogador esteja sempre em movimento sem grandes obstáculos, no entanto, quando falamos de transições entre períodos de jogabilidade e cut-scenes, já não podemos dizer o mesmo. O jogo tem uma certa tendência para decidir a forma como nos aproximamos das cenas, causando por vezes alguns problemas no início da cena (no ponto em que é suposto estarmos). Sinceramente, julgava que a experiência da Sucker Punch fosse maior neste aspeto, pois retira parte daquilo que é conseguido durante toda a experiência da gameplay — o realismo e forma orgânica de movimentação e funcionamento do próprio motor gráfico, nestas alturas.

Os elementos como vestes, as habitações, as armas, entre muitos objetos e personagens são renderizados em tempo real com muita fidelidade sem que se veja o habitual aparecimento de locais texturizados numa qualidade inferior, enquanto carrega a textura final — o que é bastante positivo —, pelo menos, se existe não é muito evidente, nomeadamente em espaços amplos de mundo aberto.

Os detalhes presentes nos diversos cenários elevam ainda mais o grafismo deste título, onde até os reflexos foram substancialmente melhorados — visível especialmente nas espadas dos personagens —, falamos de uma geração que não possuí a tecnologia de ray-tracing para criar e demonstrar realisticamente efeitos de reflexo, o que atribui ainda mais mérito à equipa face à grande dificuldade inerente a esta aplicação dentro de jogo.

Jogabilidade

Ghost of Tsushima demonstra o resultado de um grande trabalho de refinamento de animações de combate corpo-a-corpo. Estas mecânicas são muito provavelmente as melhores que podem ser encontradas em jogos deste âmbito. Através de um motor gráfico relativamente simples, tanto a pé como a cavalo, a equipa conseguiu extrair o que de melhor existe em animações de combate com recurso a espadas ou arco e flecha.

Sabemos que este é um título com forte expetativa, pelo que garantimos que irá cumprir na maioria dos casos com o esperado, no entanto, expectávamos uma maior suavidade nas movimentações a pé das personagens (um simples toque faz com que o personagem vire sem a naturalidade que nos temos habituado a ver em outros títulos de mundo aberto), isto não é tão notório em corrida face aos movimentos do corpo, ou até mesmo a cavalo, uma vez que a animação foi muito bem elaborada, pelo que deixamos esta nota.

As diversas habilidades e armas dentro de jogo proporcionam uma verdadeira e única experiência de jogo em conjunto com uma sensação de imersividade, na medida em que o jogador sente pleno controlo daquilo que utiliza onde e quando o decide fazer. O calor do momento levará, muito provavelmente, a utilizar os mesmos botões para que se livre do inimigo. Ainda para mais porque estes nunca se encontram a sós e, por isso, em alguns momentos deverá considerar uma abordagem mais silenciosa para ser bem-sucedido, senão poderá sofrer as consequências — entre stress e cansaço dos seus dedos e mãos.

Falando nas abordagens, é muito interessante ver a ligação que a jogabilidade tem com a própria narrativa na medida em que, vemos um Jin Sakai cada vez mais diferente do inicial, aplicando táticas que vão de encontro aos sentimentos e código de honra samurai — por exemplo num assassinato à traição. Isto é facilmente compreensível, afinal, “em tempo de guerra não se limpam armas“. A conciliação de um modo de combate stealth e combate frente-a-frente são bastante importantes pois servem de critério e oportunidade para os jogadores delinearem a personalidade do seu personagem a fim de lidarem com as situações mais extremas.

Através de um sistema de combate por habilidades — que podem muito bem ser, a rapidez de ataque, a tática do ataque ou mesmo um “fatality” ou finish (como preferirem chamar) do inimigo —, conseguimos uma capacidade de lidar com inimigos mais fortes fisicamente do que nós. Olhe que não são poucos e, cada vez que os eliminamos, ganhamos boas recompensas e pontos de experiência. Estes modos estão de tal modo apreciados que facilmente os associamos a grandes clássicos de cinema, com movimentações realistas e bem trabalhadas (como se estivessem interlaçadas com os movimentos do inimigo).

Não abdicando da sua autonomia, o jogo consegue elaborar um esquema tático para cada tipo de personagem, seja ele mongol ou samurai. Se for um jogador atento, perceberá isso facilmente e poderá lidar com eles de forma inteligente. O jogo ajuda-o para todos os efeitos, à distância de algum jogo de manípulos e de teclas conseguirá eliminar seja quem for, mas atenção, não seja precipitado, senão sofrerá as consequências.

Os cenários possuem poucos elementos destrutíveis, mas há uma coisa que é extremamente prazerosa de se fazer, destruir as portas dos locais onde entramos. Se quiser parecer aquelas estrelas de cinema que entram com tudo para os sítios onde vão, experimente ao invés de abrir a porta como faria normalmente, cortá-la com a sua katana. Até esses detalhes foram pensados, só faltava outras coisas poderem ser destruídas.

Quando falamos da sua evolução enquanto personagem, o jogo incluí um sistema de economia de bens que poderá recolher um pouco por todo o mapa. É com esses elementos que poderá adquirir novas melhorias para as suas armas, armaduras, entre outras coisas que poderá descobrir assim que jogar. É muito importante que preste atenção a tudo que o rodeia pois conseguirá extrair quase tudo o que precisar “da terra”.

Gostaríamos de realçar a importância que poderá ter o “Vento Guia“, o novo sistema de indicação dentro de jogo que pode ser utilizado como um GPS do tempo dos samurais, inteligentemente incluído pela equipa da Sucker Punch. Assim que marca um objetivo no mapa, se estiver confuso, poderá arrastar o seu dedo sobre o touch-pad para cima de modo a aplicar esse efeito que lhe dirá a direção através do vento.

Veredito

Ghost of Tsushima proporcionou-me uma experiência incrível enquanto jogador e uma abordagem diferente ao combate corpo-a-corpo. Ainda numa altura em que ainda existem jogos com uma entidade muito própria e que não se deixam levar por tendências, mas conseguem extrair o melhor que se desenvolve na indústria. Fica um enorme agradecimento a toda a equipa da Sucker Punch por este magnifico jogo que superou as minhas expetativas e fez valer o seu tempo de espera.

Não posso deixar de manifestar a minha satisfação com a dobragem de todo o jogo em português de Portugal, que se revelou muito completa e com sentido lógico sem grandes reparos na coerência linguística de todo o discurso — não nos podemos esquecer que isto é um jogo construído em inglês (estrutura de discurso muito diferente da portuguesa), o que se torna um verdadeiro desafio.

Ainda tenho um longo caminho pela frente na derrota dos mongóis, mas com o pleno conhecimento daquilo que melhor foi aplicado dentro de jogo, desde a uma complexa narrativa, passando pelos gráficos incríveis e polidos para a atual geração, bem como, ao nível da jogabilidade com tudo o que de bom isso pode trazer para a experiência de jogo.

Que venham mais jogos como este num futuro não muito distante, quem sabe um sucessor — através da criação de uma série. São jogos como este que me fazem orgulhar de ser um jogador, onde mesmo existindo defeitos, estes conseguem ser facilmente esquecidos por toda uma experiência diferente daquilo que temos visto. Admito que sou um pouco suspeito nesta matéria, uma vez que, olho para jogos que possuam história e jogabilidade pseudo verídicas (nunca são totalmente realistas) como um exemplo, não desfazendo os jogos criativos que também têm a minha atenção.

Gostava ainda de agradecer a oportunidade de poder avaliar este magnifico jogo, Ghost of Tsushima que foi somente possível face ao trabalho conjunto do Mais Tecnologia e da PlayStation Portugal que permitiram que tudo isto acontecesse. Fica a nossa recomendação de compra deste título que se revelou ainda mais interessante do que a ideia inicial apontava.

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