A demo Unreal Engine 5 está a ser processada às 1440P na maior parte do tempo na PS5

As imagens de demonstração do Unreal Engine 5 divulgadas ontem pela Epic Games vão chamar toda a atenção por algum tempo. Não só é uma demonstração de visuais de última geração verdadeiramente impressionantes, como as primeiras imagens que a Wccftech viu serem confirmadas como sendo de execução da PlayStation 5 da Sony, mas também exibiu algumas novas tecnologias genuinamente impressionantes.

Felizmente, a Epic não mostrou apenas a demo e retirou-se de seguida para um esconderijo ou algo assim. Alguns dos principais engenheiros, incluindo o fundador Tim Sweeney,apareceram numa entrevista com a Digital Foundry da Eurogamer para discutir o que foi mostrado em detalhes.

A Wccftech começa com a pergunta que estará na maioria das mentes dos leitores: qual foi a solução de renderização da demo Unreal Engine 5 no PS5? Segundo o vice-presidente de engenharia Nick Penwarden, era 1440P na maioria das vezes.

Curiosamente, também funciona muito bem com a técnica de resolução dinâmica. Portanto, quando a carga da GPU fica alta, pode-se diminuir um pouco a resolução do ecrã e depois adaptarmo-nos a isso. Na demonstração do Unreal Engine 5, na verdade, é usada a resolução dinâmica, embora seja renderizada em cerca de 1440p na maioria das vezes.

Por último, mas não menos importante, a demonstração do Unreal Engine 5 apresentou uma nova iluminação global totalmente dinâmica chamada Lumen, que promete reagir imediatamente às mudanças de cena e fornecer iluminação e reflexos indiretos extremamente precisos, em escala de quilómetros a milímetros.

O CTO Kim Libreri explicou que o segredo aqui, está realmente no componente de acumulação temporal. Acumulação temporal – mais do que apenas um anti-aliasing temporal normal – é uma grande parte de como somos capazes de fazer as coisas parecerem bem.

A iluminação global, sem uma inteligência temporal, ainda não há como fazê-lo em hardware. Na verdade, estamos a evoluir na compreensão de como o temporal nos pode ajudar, e houve muitas melhorias na qualidade por causa de um componente temporal.

É nesta forma em que chegamos perto da renderização de filme – sem amostras (e elas não são necessariamente amostras puramente de espaço no ecrã, há muitas coisas que se pode fazer para acumular temporariamente), o GI não funcionaria tão bem. Curiosamente, embora a Epic tenha confirmado à Digital Foundry que haverá apoio do rastreamento de hardware no mecanismo, ele não foi apresentado nesta demo de estreia do Unreal Engine 5. Mesmo sem o ´raytracing´, isso certamente nos ofereceu uma amostra dos gráficos da próxima geração, embora a aplicação dessas técnicas em jogos reais ainda possa demorar um pouco.

No entanto, continuaremos a acompanhar e a relatar as últimas novidades em tecnologia gráfica. Onde isso deixa a plataforma do PC, especialmente depois das declarações de Tim Sweeney de que a arquitetura de armazenamento da PS5 está “muito à frente de qualquer coisa nos PCs” ?

Entretanto, a PC Gamer já recebeu uma notícia do diretor técnico da Epic que mesmo um RTX 2070 Super poderá executar a demonstração do Unreal Engine 5 com ‘desempenho muito bom’. Tecnicamente, a placa de vídeo da NVIDIA ainda possui um valor TFLOPS nominal inferior ao da PS5 (9 x 10,28), o que é uma ótima notícia. Tim Sweeney revelou isso na declaração para a Digital Foundry, apontando para os SSDs de PC, que também poderem oferecer um desempenho “impressionante”.

São necessários vários componentes diferentes para renderizar com esse nível de detalhe, certo? Um é o desempenho da GPU e a arquitetura da GPU para desenhar uma quantidade incrível de geometria – um número muito grande de teraflops necessários para isso. A outra é a capacidade de carregar e transmitir com eficiência.

Um dos grandes esforços que estão a ser feitos e a correr com o Unreal Engine 5, é a otimização do armazenamento da próxima geração, para acelerar o carregamento no desempenho atual. Não apenas um pouco mais rápido, mas também muito mais rápido, para que possamos beneficiar dessa geometria e exibi-la, apesar de nem toda a assemblagem e memória, tirarem proveito das arquiteturas SSD da próxima geração e tudo mais … A Sony é pioneira aqui com a arquitetura da PlayStation 5.

A Microsoft possui um sistema de armazenamento de nível superior, muito à frente dos PC. Num PC de ponta com um SSD e especialmente com o NVMe, também obtemos um desempenho incrível. De fato, Sweeney confirmou que os principais recursos estarão disponíveis em todas as plataformas de próxima geração. Trata-se de uma micro geometria de polígono com tecnologia Nanite e GI em tempo real com Lumen.

A disponibilidade das consolas PS5 será inicialmente bastante limitada devido ao alto preço de renderização de tudo o que a vista alcança. Segundo o fundador da Epic, essa é realmente a realização de um conceito que remonta a décadas atrás. A filosofia por detrás disso remonta à década de 1980 com a idéia ´REYES´: ´Render Everything Your Eye Sees´, renderize tudo que seu olho vê.

É um acrônimo engraçado, o que significa que, dados os detalhes essencialmente infinitos disponíveis, é um trabalho do mecanismo determinar exatamente quais pixels precisam ser desenhados para exibi-los. Isso não significa desenhar todos os 10 biliões de polígonos em cada ecrã, porque alguns deles são muito, muito menores que o pixel.

Significa ser capaz de renderizar, sem perder nenhum detalhe , assim que chega a esse ponto, termina a geometria. Não há mais nada que se possa fazer. E se renderizássemos mais polígonos, não perceberíamos, porque eles contribuem infinitamente para cada pixel no ecrã.

Ao longo da impressionante demonstração do Unreal Engine 5, ‘centenas de biliões de polígonos’ foram exibidas de acordo com a Epic. Qual é o segredo da tecnologia Nanite? Nick Penwarden, com uma explicação breve, mas surpreendentemente clara, “Suponho que o segredo é que o que a Nanite pretende fazer é, renderizar efetivamente um triângulo por pixel; assim, quando chegarmos a esse nível de detalhe, o tipo de mudanças no LOD (Level of Detail, nível de detalhe ) será imperceptível.”

Essencialmente, os produtores de jogos poderão importar ativos de alta qualidade, como a arte da fonte, com a qualidade de filme, para o Unreal Engine 5 e, em seguida, a Nanite cuidará do streaming e dimensionamento de tudo em tempo real, sem perda perceptível de qualidade. Fica ainda melhor, pois os estúdios não precisam ajustar manualmente o LOD (Nível de detalhe), gerir orçamentos de polígonos / contagem de desenhos, ou qualquer coisa assim, economizando tempo valioso de desenvolvimento. Os mesmos ativos nem precisarão ser refeitos para que o jogo seja transportado para as plataformas da geração atual – tudo será gerido pelo mecanismo.

Fonte: Wccftech

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